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Tuesday, May 31, 2022

'소닉 프론티어', 새로운 액션 담은 신규 티저 공개 - 인벤


올겨울 출시 예정인 소닉 시리즈의 신작 '소닉 프론티어'의 인게임 플레이가 담긴 티저 영상이 금일(1일) 깜짝 공개됐다.

이번 티저 영상 공개에 앞서 지난 12월 '소닉 프론티어'는 티저 트레일러를 공개하며, 오픈월드로의 변화를 예고한 바 있다. 당시 트레일러는 수수께끼의 유적과 더불어 방대한 필드, 그리고 소닉을 습격하는 수수께끼의 존재를 보여주며, 기대를 모았다. 이번 티저 영상은 게임에 대한 보다 자세한 정보를 담고 있다.

약 40초 분량의 티저 영상에서 가장 먼저 눈에 띄는 점으로는 오픈월드로의 변화를 들 수 있다. 스테이지 방식이었던 이전 시리즈와 달리 '소닉 프론티어'는 거대한 하나의 월드로 구성된 게 특징이다. 하나의 월드라는 점에서 알 수 있듯이 드넓은 맵을 이동하는 데에는 맵 로딩 등의 어떠한 제약도 없어 보인다. 오픈월드와 관련한 구조물도 확인할 수 있다. 쳇바퀴처럼 보이는 구조물로 소닉이 올라타서 달리면 주변을 스캔하는 방식으로 추정된다. 드넓은 필드를 자랑하는 만큼, 특정 지역을 해금하거나 그 지역의 정보를 얻을 수 있을 것으로 보인다.


전투 시스템에서의 변화 역시 눈에 띈다. 기존의 3D 액션 장르의 소닉 시리즈의 경우 소닉 어드벤처 시리즈, 그리고 소닉 히어로즈로부터 이어진 전투 시스템을 조금씩 개선하는 정도였다. 호밍 어택이 대표적으로 빠르게 달리다가 적을 만나면 점프해서 공격하는 식이었다. 하지만 그랬던 전투 시스템에 변화가 생겼다. 몇 차례의 트레일러를 통해 선보인 바 있는 소닉의 '궤적'과 관련한 것이다. 소닉이 달리면 일종의 궤적이 그려지는데, 이 궤적이 이어지면 그 안에 있는 적이 대미지를 입고 공중으로 튕겨 올라간다.

물론, 호밍 어택이 사라졌다는 건 아니다. 새로운 전투 시스템은 호밍 어택과의 발군의 상성을 자랑하는 만큼, 지금까지의 소닉 시리즈에선 느낄 수 없었던 색다른 전투의 재미를 느낄 수 있을 것으로 보인다.


거대 보스와의 전투도 확인할 수 있다. 단, 그간의 소닉 시리즈와 다른 점이 있으니 이번 시리즈의 적들은 지금까지 소닉의 영원한 맞수로 등장한 에그맨(닥터 로보트닉)의 로봇들과는 어딘지 다르다는 점이다. 자기애로 똘똘 뭉쳐 자신의 모습을 따온 에그맨의 로봇들과 달리 '소닉 프론티어'에 등장하는 적들과 보스는 어딘지 외계인을 떠올리게 하는 모습이다. 이외에도 날씨를 비롯해 오픈월드로서의 다양한 요소들을 확인할 수 있다.

'소닉 프론티어'는 정식으로 한국어를 지원하며 PC, PS4, PS5, XO, XSX|S, NS 등을 통해 올겨울 출시된다. 한편, 세가는 오는 3일 신규 프로젝트를 소개하는 쇼케이스를 개최할 예정인 만큼, '소닉 프론티어'에 대한 기타 자세한 정보 또한 이날 공개될 것으로 예상된다.

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화성 지진 1300건 감지…인사이트, 먼지 수북 '마지막 셀카' 보내와 - 한겨레

3년반 전 화성 도착 인사이트 뒤덮은 먼지
태양전지 전기 생산량, 초기의 10분의 1로
2022년 4월24일 촬영한 화성 착륙선 인사이트의 셀카. 나사 제공
2022년 4월24일 촬영한 화성 착륙선 인사이트의 셀카. 나사 제공
미국항공우주국(나사)이 먼지를 뒤집어쓴 화성 착륙선 인사이트(InSight)의 셀카를 공개했다. 나사는 지난 4월24일 촬영한 이 사진이 인사이트의 마지막 셀카가 될 것이라고 밝혔다. 이날은 2018년 11월26일 인사이트가 화성에 착륙한 지 1211번째 되는 날이었다. 태양전지로 동력을 얻는 인사이트에 햇빛은 생명줄이나 마찬가지다. 따라서 바람을 타고 날아와 태양전지판에 쌓이는 먼지는 인사이트에 치명적이다. 스스로 먼지를 털어낼 수 없는 인사이트엔 시간이 지날수록 먼지가 두텁게 쌓여갔다. 나사는 지난해 인사이트의 태양전지판 방향을 바람이 부는 방향으로 바꿔 쌓인 모래가 날아가도록 하는 방법까지 써봤으나 큰 효과는 없었다.
인사이트가 화성에 착륙한 직후인 2018년 12월 촬영한 셀카. 태양전지판에 먼지가 거의 쌓이지 않았다. 나사 제공
인사이트가 화성에 착륙한 직후인 2018년 12월 촬영한 셀카. 태양전지판에 먼지가 거의 쌓이지 않았다. 나사 제공
착륙 5개월 후인 2019년 4월 촬영한 인사이트 셀카. 먼지가 약간 쌓였다. 나사 제공
착륙 5개월 후인 2019년 4월 촬영한 인사이트 셀카. 먼지가 약간 쌓였다. 나사 제공
인사이트에 얼마나 먼지가 쌓였는지는 이전의 셀카와 비교해보면 단박에 드러난다. 2018년 5월에 발사된 인사이트는 그해 12월 화성 적도 인근의 엘리시움 평원에 착륙한 직후 첫 셀카를 찍어 보내왔다. 이어 2019년 3월과 4월에 각기 두 번째, 세 번째 셀카를 찍었다. 나사는 인사이트가 생산할 수 있는 전기가 크게 줄어들면서 셀카 사진을 촬영하는 것도 버거워졌다고 밝혔다. 셀카 사진을 완성하려면 로봇팔을 여러번 움직여야 하기 때문이다. 인사이트의 태양전지는 처음엔 하루(화성일 기준)에 약 5000와트시의 전기를 생산했으나 지금은 그 수치가 500와트시로 떨어졌다. 나사는 이에 따라 곧 로봇팔을 거꾸로 쓴 V자 모양의 휴면 자세로 전환할 계획이다. 나사는 이를 ‘은퇴 포즈’로 명명했다. 나사는 지난달 17일 연 기자회견에서 인사이트의 탐사 임무는 7월에 마무리하고 올해 말까지는 인사이트와의 모든 신호 교류도 끊을 예정이라고 밝혔다.
5월4일 인사이트 지진계가 기록한 화성의 지진파. 나사 제공
5월4일 인사이트 지진계가 기록한 화성의 지진파. 나사 제공
화성의 땅속을 탐사하기 위해 보낸 인사이트는 그동안 지진계를 이용해 1300건 이상의 지진을 감지했다. 지난 4일 측정한 지진은 규모 5.0으로 역대 측정치 중 가장 강력했다. 인사이트는 또 화성 지각의 구성과 두께에 대한 측정 데이터도 보내왔다. 그러나 드릴로 땅속 5미터까지 직접 파고 들어가 온도 등을 측정한다는 계획은 실패했다. 곽노필 선임기자 nopil@hani.co.kr

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과학은 과연 '얼음과 불의 노래'를 부를 수 있을까 - 주간동아

[GETTYIMAGES]

[GETTYIMAGES]

태양 나이는 46억 살이다. 꽤 많아 보이지만, 항성으로 치자면 열정적으로 한창 일할 시기라고 볼 수 있다. 하지만 태양 역시 영원히 버틸 수는 없다. 아마 63억 살 정도까지는 정정하겠지만, 그 후부터는 점점 밝아지고 커져서 마지막에는 점차 식어갈 것이다. 물론 커지는 과정에서 지구를 위협할 가능성도 있다. 태양이 사라지면 우리는 어떻게 될까. 아마 차갑게 식은 행성 표면에서 오들오들 떨다 모든 것을 잃고 무너질 테다.

인공태양이라는 단어나 연구 결과를 종종 미디어에서 접하면 혹시 언젠가 사라질 태양을 대체하기 위해 만드는 건 아닐까라고 생각하는 사람도 있을 것이다. 인공장기는 인간 장기를 대체하고, 인공호흡은 스스로 할 수 없는 호흡이 자연스럽게 이뤄질 수 있도록 도와주니 말이다. 하지만 인공태양은 1억5000만㎞ 떨어진 곳에서 밝게 빛나는 태양을 대신하려고 만드는 것이 아니다. 당연히 방법 자체도 쉽지 않겠지만, 목적 자체가 태양을 대체한다기보다 태양으로부터 나오는 에너지를 지구에서 얻으려는 것이 더 크다.

우선 핵반응으로 에너지를 얻는 인공태양이 무엇인지 제대로 알려면 대표적인 핵반응인 핵분열과 핵융합을 확실히 짚고 넘어가야 한다. 핵분열은 우리가 흔히 알고 있는 원자력발전의 원리다. 우라늄이나 플루토늄 같은 무거운 원자핵에 중성자를 충돌시키면 가벼운 원자핵 2개로 분열되고, 이때 에너지가 나온다. 반대로 핵융합은

2개의 원자핵이 융합돼 더 크고 무거운 원자핵을 만드는 반응을 말한다. 같은 원리의 반응이 태양에서도 일어나고 있기에 이렇게 만들어진 결과물을 인공태양이라고 부른다. 신기하게도 핵분열과 핵융합 모두 결과물의 질량은 항상 이전보다 작으며, 이렇게 줄어든 질량은 아인슈타인의 유명한 공식(E=mc2)을 따라 에너지로 전환된다. 빛의 속도가 워낙 빠르다 보니, 아주 작은 질량이라도 어마어마한 에너지로 등가교환돼 나타나는 것이다.

핵분열을 통한 원자력발전은 정말 훌륭한 에너지 원천이다. 우리가 사용하는 전기에너지 가운데 30% 이상은 원자력발전에 의존하고 있으며, 온실기체를 거의 배출하지 않아 지구온난화에 미치는 영향도 적다. 하지만 핵분열 과정에서 에너지를 얻기 위해 우라늄에 중성자를 충돌시키면, 결과적으로 분열된 생성물들은 불안정한 상태에서 지속적인 붕괴 과정을 거치며 방사선을 내뿜는다. 당연히 잘 관리된 시설에서 방사선이 배출되는 건 예측 가능한 상황이라 큰 문제가 없다. 하지만 일본 후쿠시마 원자력발전소 사고처럼 자연재해로부터 이어지는 대형 사고는 인류에게 엄청난 피해를 준다. 기왕이면 방사능이 배출되지 않으면서도 충분한 전력을 만들어내는 에너지원을 찾아내는 방법을 끊임없이 고민할 수밖에 없는 것이다.

다행히 영화에서는 이미 현실처럼 다뤄진 적이 있다. 바로 마블 영웅물에 등장하는 아이언맨이다. 그의 가슴 부근에는 무한에 가까운 에너지를 만들어내는 아크 원자로가 달려 있는데, 여기에 쓰인 기술이 바로 핵융합, 인공태양이다. 과학자들은 지구에서 인공태양을 만들어내려고 노력 중이며, 성공한다면 방사능에 대한 문제 없이 엄청난 에너지를 얻을 수 있다. 물론 간단한 일이 아니라는 것까지는 굳이 설명하지 않아도 충분히 이해되리라.

불가능한 상상 실현하기 위한 현실적 고민

원자핵 2개가 융합돼 더 크고 무거운 원자핵을 형성하는 핵융합 반응을 통해 인공태양을 만들 수 있다. [GETTYIMAGES]

원자핵 2개가 융합돼 더 크고 무거운 원자핵을 형성하는 핵융합 반응을 통해 인공태양을 만들 수 있다. [GETTYIMAGES]

초반부터 엄청난 호평을 받았으나 용두사미로 끝나버려 여전히 시청자들의 원성을 사고 있는 ‘왕좌의 게임’이라는 판타지 드라마가 있다. 등장인물들의 훌륭한 연기력과 현실적 영상미는 스크린을 화려하게 수놓았지만, 흥행의 핵심 요소는 무엇보다 치밀하고 꼼꼼한 줄거리였다. 복잡한 서사구조를 만들어내는 게 가능했던 이유는 탄탄한 원작소설이 뒷받침됐기 때문이다. 1996년 처음 나온 원작 판타지 소설 제목은 ‘얼음과 불의 노래’다. 그리고 여기에 놀랍게도 우리가 꿈꾸던 핵융합을 실현할 수 있는 현실적인 아이디어가 존재한다.

방사성동위원소인 우라늄 대신 우리에게 익숙한 수소를 결합해 헬륨을 만든다는 발상은 꽤 오래전부터 있었다. 여기에 필요한 중수소 원자는 다행히 평생 쓸 만큼 바다에 있으며, 바닷물 1t으로 만든 핵융합 에너지는 석탄이나 석유 270t으로 만들어낸 에너지와 같을 정도로 효율이 높다. 문제는 핵융합 반응이 일어나는 태양과 같은 환경을 지구에서 만들어내는 일이다. 서로 너무 싫어하는 원자핵들을 융합시키려면 최소한 두 가지 조건이 필요하다. 보통 고체를 아주 높은 온도로 가열하면 액체와 기체를 거쳐 플라스마라는 상태가 되는데, 이때가 가장 격렬하게 움직이는 순간이라고 봐도 좋다. 이렇게 핵들이 서로 부딪칠 수 있을 정도로 활발히 움직이게 만들거나, 아니면 아주 좁은 방에 가둬 서로 짓누를 수 있도록 높은 압력을 가해야 핵융합이 일어난다. 질량이 대단히 큰 태양은 높은 압력 덕분에 중심부 온도가 1500만 도에만 도달해도 핵이 융합할 정도가 된다. 질량이 작은 지구에서는 압력이 훨씬 약하기 때문에 그보다 훨씬 높은 온도가 필요하다.

또 다른 중요한 문제는 어디에 둘 것인지다. 핵융합이 일어날 수 있는 뜨거운 온도는 유지하되 주변 환경이 버틸 수 있어야 기술적으로 사용이 가능하다. 한국 연구자들은 2007년 독자 개발에 성공한 한국형 핵융합 연구로 ‘KSTAR(케이스타)’를 통해 이를 시도하고 있는데, 여기에선 세상에서 가장 뜨거운 물질이 가장 차가운 그릇에 담겨 아주 가까운 거리를 두고 공존한다. KSTAR 장치 내부에서는 1억 도의 초고온 플라스마가 발생하며, 플라스마를 가두는 강력한 자기장을 만들어내는 초전도자석은 영하 269도 상태가 된다. 진정한 얼음과 불의 노래가 흘러나오는 것이다.

좀 더 자세히 이해하기 위해 도넛 모양의 토카막(tokamak) 장치를 떠올려보자. 내부는 진공 배기 장치로 공기를 완전히 빼내 우주와 비슷한 극도의 고진공 상태로 만들고, 장치 외부의 초전도 코일을 이용해 토카막 내부에 아주 센 자기장을 형성한다. 그리고 안에 가스를 집어넣어 플라스마 상태를 만든 뒤 핵융합 반응을 일으켜보는 것이다. 복잡한 외부 가열 장치를 통해 1억 도까지 가열하면 내부에서 플라스마를 형성한 입자들이 서로 융합 반응을 하기 때문에 핵융합 반응을 제대로 실험할 수 있다. 한국 연구진 역시 수많은 가열 장치를 실험한 끝에 플라스마 온도를 1억 도까지 가열해냈고, 이후 무려 30초 동안 유지하는 데 성공했다. 이제 올해는 50초까지 유지하며 운전하기 위해 열심히 준비 중이다.

정말 인공태양에서 전기 얻을 수 있을까

한국이 독자 개발에 성공한 핵융합 연구로 ‘KSTAR’. [사진 제공 · 한국핵융합에너지연구원]

한국이 독자 개발에 성공한 핵융합 연구로 ‘KSTAR’. [사진 제공 · 한국핵융합에너지연구원]

얼음과 불의 노래를 부르고자 과학자들은 굉장히 도전적인 장치들을 계속 개발했다. 플라스마 온도를 1억 도까지 높이기 위해 두 가지 가열 장치를 만들었다. 그중 하나는 일상생활에서 흔히 사용하는 전자레인지와 비슷한 원리로 돌아가는 플라스마 가열 장치다. 핵융합 장치 내부에 있는 플라스마에 전자기파의 일종인 마이크로파를 발사해 전자를 꼼꼼히 골라서 가열하는 원리다. 다른 하나는 입자를 빠른 속도로 올린 뒤 중성화해 고속 에너지를 핵융합 장치 내부의 플라스마와 충돌시키는 방법으로 가열하는 중성 입자 빔 가열 장치다.

차가운 초전도자석을 만들 때는 냉각에 주로 쓰이는 액체 헬륨을 이용한다. 헬륨 분배 장치를 통해 초전도자석 내에 액체 헬륨을 정교하게 전달하고 아주 낮은 온도를 유지한다. 또한 병원에 가서 몸이 아프면 의사가 엑스레이 사진이나 청진기 소리 등으로 진단하는 것처럼, KSTAR에도 유사한 진단 장치가 존재한다. 겉으로는 장비가 돌아가는지 혹은 어떤 상황인지 전혀 알 수 없기에, 2D 영상으로 플라스마를 촬영해 내부에서 어떤 일이나 현상이 일어나는지를 확인할 수 있다. 심지어 KSTAR는 많은 부분에서 한국 기업들의 독자적인 연구 성과가 반영돼 결과물이라 국제적으로도 대한민국 기술력이 인정받고 있다.

향후 지구의 에너지 문제를 해결할 가능성과 범접하기 어려운 난도라는 점 때문에 한국을 포함해 세계 7개국이 모여 KSTAR와 형태, 모양이 비슷한 초전도 토카막 연구 장치를 프랑스에 짓고 있다. KSTAR 장치보다 가로와 세로, 높이가 각각 3배씩 늘어나 부피가 27배인 토카막이 2025년 완성될 예정이다. KSTAR 장치와 중요한 연관성을 가진 데다 거의 유사한 모양이라, 아마 본격적으로 가동되기 시작하면 한국 연구자들이 이룬 성과들을 바로 활용할 수 있을 것으로 보인다. 만약 국제핵융합실험로(ITER)에서 실질적인 핵융합 발전이 가능하고, 충분히 효율적이면서 안정적으로 운영할 수 있다는 검증을 성공적으로 마치면, 그다음은 핵융합발전소를 지어 실생활에서 바로 쓸 수 있는 전기를 만드는 단계다. 아직은 핵융합에 의해 플라스마가 만들어내는 열로 전기를 생산하진 못한다. 이를 해결하기 위해 플라스마에 투입되는 것 이상으로 얼마나 많은 열에너지가 방출되는지 최초로 확인하는 시범 핵융합발전소(DEMOnstration Power Plant·DEMO)도 준비하고 있다.

과거에는 감히 똑바로 바라보지도 못했던 태양의 일부분을 이제 지구에서 만들어내는 시대가 올지도 모른다. 우리가 보유한 기술들을 종합적으로 구현해 정말 인공태양으로부터 전기를 얻을 수만 있다면 인류에게 가장 중요한 에너지 문제를 단숨에 해결할 수도 있다. 물론 극저온과 초고온이 공존하는 상황처럼 도무지 떠올릴 수 없는 아이디어로 수많은 문제를 해결해나가야 한다. 두려울 이유는 없다. 이미 우리는 세상에 존재하지 않던 얼음과 불의 노래를 만들어 부르며 끝없이 상상할 수 있는 가능성을 보유한, 우주에서 가장 특별한 존재다.

궤도는…
연세대 천문우주학과 학부 및 대학원을 졸업하고 한국천문연구원 우주감시센터와 연세대 우주비행제어연구실에서 근무했다. ‘궤도’라는 예명으로 팟캐스트 ‘과장창’, 유튜브 ‘안될과학’과 ‘투머치사이언스’를 진행 중이며, 저서로는 ‘궤도의 과학 허세’가 있다.

주간동아 1341호 (p52~54)

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디라이브러리 - 동아사이언스

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디라이브러리  동아사이언스
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조립 컴퓨터 추천 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU - 다나와

오늘 소개시켜 드릴 제품은 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) 입니다.

중간에 약간의 네이밍이 섞이는 바람에 4세대 이면서 5000번대 네이밍을 가지고 있는 제품이며

이미 기반은 2020년에 5600X를 기반으로 강력한 게이밍 PC를 꾸미고 싶은 유저들에게 상당한 인기를 끌었습니다. 이후 내장 그래픽이 포함된 5600G를 이어 이번에 내장그래픽이 빠지는대신 신기술이 적용된 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어)를 선보이게되었습니다.

높은 클럭을 기반으로 하는 게이밍PC를 원하는 유저라면 5600X 계열을 선태하고 범용적인 활용성과 함께 저전력 시스템을 원하는 오피스유저에게는 5600G를 그리고 5600X에 비해 저렴한 가격과 함께 뛰어난 기본적인 성능 그리고 여기에 더해 PCIe 4.0 기반의 빠른 스토리지 지원을 원하는 유저를 위한 제품이 바로 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) 입니다.

비슷하게 겹쳐지는 영역도 존재하지만 각각의 CPU는 모두 나름의 특화된 영역을 소화하고 있기에 다양한 라인업을 통한 라이젠의 역습은 계속 진행중입니다.

AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) 제품의 주요 특징은

첫째, 초정밀 7nm 공정을 통해 높은 싱글/멀티 성능을 제공합니다.

둘째, 6코어 12쓰레드의 많은 자원을 제공해 특히 CPU 멀티 작업을 많이 하는 유저분들에게 최고의 성능을 제공합니다.

마지막으로 오늘 테스트할 제품은 AMD 라이젠5-4세대 5600이 탑재 된 PC 시스템으로 CPU에 특화된 작업을 원하는 분부터 게이밍PC를 꾸미려는 분들에게 좋은 기준이 될거 같습니다.

AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) 테스트를 위해 이번에는 시스템 상태로 제품이 제공되었습니다.

물론 다시 보내줘야 하는 시스템인점이 아쉽고 또 아쉽지만 신기술이 적용된 제품들을 썰 볼 수 있는 좋은 기회라는점에서 다나와와 각 부품을 제공한 업체에 감사를 드립니다.

CPU는 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) 이며 메인보드는 가성비와 함께 기본기가 튼실하기로 유명한 B550칩셋을 사용한 ASUS PRIME B550M-A 메인보드입니다. AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어)와 함께 사용되어 PCIe 4.0 기반의 NVMe SSD를 사용할 수 있다는점에서 스토리리 엑세스 속도에 민감한 게임을 하는 유저분들에게는 상당히 관심이 가는 제품입니다.

메모리와 SSD는 마이크론 크루셜 제품이 제공되었는데 메모리는 크루셜 DDR4-3200 8GX2 16GB 구성입니다.

SSD는 P5 Plus M.2 NVMe 500G 제품인데 이 제품은 PCIe 4.0을 지원해 입출력속도가 기존의 3.0 지원 제품에 비해 읽기속도 기준으로 대략 2배가량 높아졌습니다.

저한테 제공된 시스템은 케이스와 파워가 달라지는데 둘 다 마이크로닉스의 제품으로 제공되었습니다.

파워는 인지도 뿐만 아니라 이미 성능에서 온갖 검증상황에서 인정된 파워 Classic II 풀체인지 700W 모델이며 케이스는 EM2-STEREO입니다.

개인적으로 마치 고급형 스피커를 닮은듯한 디자인의 EM2-STEREO가 참 마음에 듭니다.

추가로 그래픽카드의 경우 제가 현재 사용하는 RX570 AORUS를 장착해서 테스트 했습니다.

테스트의 주요점이 CPU이기때문에 그래픽/게이밍 테스트는 기본적인 테스트만 진행해봤습니다.

테스트용으로 제공된 시스템의 전체적인 외형 / 부품구성 모습입니다.

그래픽카드가 제외된 시스템이라 다소 빈곳이 많은듯한 모습입니다.

기본 시스템만 구성이 된 상황이라 전체적으로 공간 구성이 상당히 넓게 느껴집니다.

케이스의 상단에는 추가 팬 / 수랭쿨러 장착이 가능한 공간이 있으며 기본적으로 정면 2개 후면 1개의 대형 쿨링팬을 제공합니다. 모든 쿨링팬들은 LED가 적용되었는데 케이스가 마음에 드는점 중 하나는 바로 조명 ON/OFF 버튼이 있다는점입니다. 야간에 혼자 사용할때 조명 ON/OFF는 필수입니다.

시스템에 사용된 마이크론 Crucial DDR4-3200 8GB 모듈입니다.

CPU에 중점을 둔 테스트라서 이번에는 특별히 오버클럭은 제외하고 테스트를 했습니다.

아직 그래픽카드를 장착하기전 임시적으로 전원만 넣어본 모습입니다.

가장 먼저 CPU-Z를 사용해 기본적인 사양 체크 및 벤치마크를 진행해봤습니다.

처음 라이젠 브랜드로 사용해본 CPU가 1600이었는데 같은 6코어 제품이지만 차이가 상당히 많이 나는것을 볼 수 있습니다. AMD의 가장 고질적인 문제였던 싱글코어의 연산능력 저하도 이제는 상당히 많은 개선이 된거 같습니다.

다음은 긱벤치5 스코어입니다. 싱글코어 점수는 1552점, 멀티코어 점수는 8030점입니다.

다음은 시네벤치R23 벤치마크 결과입니다. 싱글코어 1463점, 멀티코어 10650점입니다.

6코어 제품이라 싱글코어 1464점 6배를 한 점수보다 멀티코어 점수가 더 높게 나옵니다.

여기서 멀티쓰레드 제품의 장점이 나타나는거 같습니다.

다음은 Peroformance Test 9.0 CPU 점수입니다. 점수자체도 높은편이지만 옆에 보시면 비율이 있는데 99%로 되어있습니다. 테스트베이스가 좁은편이지만 상위 1%라고 나오는게 신기합니다.

다음은 PCIe 4.0을 지원하는 P5 스토리지 테스트 결과입니다.

물론 플랫폼 자체가 중요한 역할을 하지만 높은 대역폭을 제대로 소화하기위해서는 CPU의 성능도 좋아야만 합니다. 최대 읽기속도 6835MB/s 쓰기속도는 4406MB/s 입니다. PCIe 3.0 지원 제품과 확연하게 다른 높은 성능을 보여주고 있습니다. 게다가 이런 높은 속도를 충분히 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU가 뒷받침해주고 있습니다.

다음은 PCMARK10 테스트 결과입니다. 테스트 결과 얻은 점수는 7131점입니다.

전문적인 렌더링/편집 작업을 하지만 않지만 요즘 동영상 편집을 하는 경우가 늘어나고 있어서 곰믹스맥스를 사용해 영상편집을 해봤습니다. 편집프로그램마다 CPU점유 방식이 다르기 때문에 온전한 비교는 하기 어렵지만 곰믹스 같은 경우에는 전체적으로 30~50%정도의 점유율을 유지하면서 변환이 되는 모습입니다. 이런 경우 멀티 작업을 하면서 변환작업을 하기에 적당합니다.

비디오 렌더링 벤치마크로 유명한 BLENDER로 CPU 렌더링 테스트를 해봤습니다.

카데모로 유명한 BMW 렌더링을 실행해봤으며 결과는 3분 58초입니다.

CPU점유율을 6코어 12쓰레드 100%로 활용하는 모습입니다. 이렇게 멀티코어를 적극적으로 활용하는 프로그램이라면 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU의 성능을 극대화 시켜주는거 같습니다.

다음은 3DMARK 그래픽 성능 테스트 결과입니다.

그래픽카드의 제한으로 인해 게이밍성능이 다소 낮게 측정이 되었지만 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU는 성능이 높은 그래픽카드와 함께 사용해도 충분히 시스템 성능을 뽑아낼수 있는 환경을 제공합니다.

AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU라면 최신 그래픽 카드중에서도 하이엔드급에 속하는 3070급 이상을 사용하는 분들에게 최적의 성능을 제공하리라 생각됩니다.

간단하게 FHD 해상도를 지원하는 게임을 해봤습니다. 개인적으로 좋아하는 게임이라 선택해봤으며 당연한 이야기이지만 어떤 제약도 없이 아주 쾌적하게 게임을 즐길 수 있었습니다.

그래픽카드와 CPU에 좀 더 영향을 받는 툼레이더로 벤치마크 테스트를 해봤습니다. 확실히 뛰어난 성능으로 뒷받침해주는 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) 덕분에 나름 쾌적한 프레임레이트를 제공하는 모습입니다.

AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU가 적용된 시스템 테스트를 마치며 간단하게 정리해보면, AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU는 기존에 출시된 5600X와 5600G 사이에서 뛰어난 성능의 CPU가 필요하면서 가성비 측면에서도 가격적인 메리트를 원하는 유저에게 적당한 제품입니다.

5600X만큼의 성능과 5600G만큼의 가격 그리고 거기에 PCIe 4.0을 지원하는 최신 기술 적용까지 기존 제품들의 장점을 뽑아서 제공한다는점에서 가성비높은 게이밍PC를 꾸미고 싶은 분들에게 추천드리고 싶은 제품입니다.

AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어)

http://prod.danawa.com/info/?pcode=16741211

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조립 컴퓨터 추천 AMD 라이젠5-4세대 5600 (버미어) CPU - 다나와
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Monday, May 30, 2022

NASA의 허블 우주 망원경이 은하수 뒤에 숨겨진 놀라운 은하를 발견합니다. - 히스토리타임즈

NASA의 허블 망원경이 우주 쓰레기와 가스로 막힌 은하를 촬영했습니다.

다행스럽게도 허블 망원경은 적외선 조준경을 가지고 있어 우주 쓰레기로 뒤덮인 모양을 식별할 수 있습니다.

허블 망원경은 1990년부터 우주에 있었던 무인 탐사선입니다.

2

멀리 떨어진 은하계인 Caldwell 5는 연구자들이 “숨겨진 은하”라고 불렀습니다.

나사는 숨겨진 은하는 크고 밝은 나선은하이지만 우리의 시야를 흐리게 하는 우주 스모그 때문에 발견하기 어렵다고 말했습니다.

나사는 “이 반짝이는 정면 사진은 뜨거운 가스와 별의 빛나는 핵을 감싸고 있는 장엄한 팔에 얽힌 먼지 덩굴을 보여줍니다.”라고 썼습니다.

“많은 성간 물질에 의해 가려지지 않았다면 숨겨진 은하는 우리 하늘에서 가장 밝은 은하 중 하나가 될 것입니다.”

이제 나사의 달 먼지를 $400,000에 구입할 수 있지만 역겨운 비밀이 숨겨져 있습니다.
혜성, 소행성, 유성의 차이점 – 나사의 정의

숨겨진 은하는 하전 입자로 가득 찬 은하 중심에 특별한 핵을 가지고 있습니다.

나사는 “이러한 지역은 수천 개의 별이 수백만 년에 걸쳐 형성될 수 있는 활기찬 별의 발상지”라고 말했다.

숨겨진 은하는 지구에서 1,100만 광년 떨어져 있지만 성간 공간과 우주 타임라인에 관해서는 거의 비슷합니다.

우리 은하의 절반 정도 크기입니다.

1989년 당시 조지 HW 부시 대통령은 워싱턴 DC에서 연설을 통해 과거 나사의 성공을 축하했습니다.

“간단한 만남을 넘어 바라볼 때가 되었습니다. 우리는 태양계의 유인 탐사와 우주의 영구적인 정착이라는 지속적인 프로그램에 다시 전념해야 합니다.”라고 그는 말했습니다.

허블 망원경은 이듬해인 1990년에 발사되었습니다.

그 이후로 몇 년 동안 허블은 나사 연구원들에게 수십 개의 관측 자료를 제공했으며 숨겨진 은하에 대한 관측은 망원경의 탁월한 성능에 추가되었습니다.

총기 난사 사건으로 최소 26명이 사망한 현충일 주말
나는 Kylie Swim에 320달러를 썼고 생각했던 것보다 더 나빴습니다.

작년에 발사된 제임스 웹 망원경은 결국 허블을 대체하여 우주 최고의 망원경이 될 것입니다.

허블은 지구에서 불과 340마일 떨어진 반면 제임스 웹은 지구에서 1,000,000마일 떨어져 있습니다.

우리는 당신의 이야기에 대한 비용을 지불합니다!

US Sun 팀에 대한 이야기가 있습니까?

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NASA의 허블 우주 망원경이 은하수 뒤에 숨겨진 놀라운 은하를 발견합니다. - 히스토리타임즈
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구글 픽셀 태블릿, USI 인증 스타일러스 지원 가능성 - 케이벤치 (KBench)

출처:https://nugiz.com

 구글 픽셀 태블릿으로 추정되는 기기가 최근 USI(Universal Stylus Initiative) 웹사이트에서 발견됐다고 외신이 29일(현지시간) 보도했다.

USI는 모든 USI 인증 액세서리가 그룹에서 인증한 모든 태블릿에서 작동하도록 디지털 필기구에 대한 표준을 만드는 협회다. 구글은 지난 2018년 이니셔티브에 합류했다.

웹사이트에 따르면 구글 태블릿은 ▲Tangor라는 코드명을 가지고 있다. 이외 정보는 확인할 수 없지만 구글의 서비스 담당 수석 부사장인 릭 오스텔로는 최근 "구글 태블릿이 세계에서 가장 지능적인 태블릿"이 될 것이라고 말한 바 있다.

이는 구글 태블릿에 스마트 홈 기능 탑재를 암시하는 것으로 해석할 수도 있다. 구글 픽셀 태블릿은 구글이 자체 개발한 텐서(Tensor) 프로세서로 구동된다.

구글 픽셀 태블릿은 2023년 출시될 예정이다.

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구글 픽셀 태블릿, USI 인증 스타일러스 지원 가능성 - 케이벤치 (KBench)
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Sunday, May 29, 2022

인류가 다른 영장류보다 잠을 덜 자게 된 이유 - BBC News 코리아

토론토 대학의 진화인류학자 데이비드 샘슨은 산업사회 이전 인류의 하루 평균 수면 시간이 7시간 이하였다고 말했다

사진 출처, Getty Images

유인원과 원숭이, 여우원숭이 같은 영장류와 비교해보면, 인류의 수면 시간이 상대적으로 짧아 보인다. 어쩌면 수면의 양은 인류 진화에서 중요한 역할을 했을지도 모른다.

나미비아에서 수렵 채집을 하며 살아가는 산 족은 건기의 밤이면 종종 야외에서 잠을 잔다. 이들에겐 밤잠을 방해할 전등도, 넷플릭스 신작도 없다. 하지만 그들의 수면 시간을 따져보면, 침대에 누워 스마트폰으로 뉴스를 뒤적이며 아침 잠을 깨려는 북미나 유럽의 도시인들보다 적다.

토론토 대학의 진화인류학자 데이비드 샘슨은 산업사회 이전 인류의 하루 평균 수면 시간이 7시간 이하였다고 말했다. 인류와 가까운 동물을 생각해보면 놀라운 숫자다. 과학자들이 연구한 유인원과 원숭이, 여우원숭이보다 인류의 수면 시간이 적은 것이다.

예를 들어 침팬지는 하루에 약 9.5시간을 자고, 목화머리타마린(영장목 마모셋원숭이과의 포유류)은 약 13시간을 잔다. 세줄무늬올빼미원숭이(영장목 올빼미원숭이과의 포유류)는 야행성인데도, 종일 잠만 잔다고 할 수 있을 만큼 17시간을 잔다.

샘슨은 이를 인간 수면의 역설이라고 불렀다.

"어떻게 해서 인류가 영장류 중에서 가장 잠을 적게 자게 된 걸까요?" 수면은 기억력과 면역 등 제반 건강에 중요한 역할을 한다. 체질량과 두뇌 크기, 식습관 등에 기반한 영장류 수면 예측 모델에 따르면, 인간은 하루에 9.5시간을 자야 한다. 샘슨은 "(이렇게 수면 시간이 상대적으로 적은 건) 이상한 일"이라고 했다.

샘슨은 영장류와 비산업사회 인간 집단을 연구해왔다. 이를 통해 인류의 수면에 나타나는 다양한 특이점을 찾아냈다. 인류의 수면 시간은 다른 영장류보다 적다. 그리고 수면 시간에서 '렘'이라 부리는 급속 안구 운동 수면 상태의 비중이 높다. 이에 대한 이유는 여전히 밝혀지지 않았지만, 어쩌면 진화 과정에 그 답이 있을지도 모른다.

영장류의 수면 비교 그래프

사진 출처, BBC/Knowable Magazine

수백만 년 전, 우리의 조상들은 생활도 잠도 나무에서 했을 것이다. 오늘날 침팬지와 몇몇 유인원 중에는 나무에서 잠을 자는 종이 있다. 이들은 나뭇가지를 구부리거나 꺾어 그릇 모양의 공간을 만들고 그 위에 잔가지를 덮는다. (고릴라 같은 유인원들은 땅 위에 침대를 만들기도 한다.)

나무에서 살던 우리 조상들은 어느 시점부터 나무에서 내려와 땅에서 잠을 자기 시작했다. 이 때부터 사자 같은 포식자로부터 상대적으로 안전하다는 나무 위 수면의 혜택이 사라졌을 것이다.

화석으로는 조상들의 수면 상황을 알 수 없다. 그래서 고대 인류의 수면을 알기 위해, 인류학자들은 고대 인류와 유사한 대상을 연구한다. 현대 지구 곳곳에 존재하는 비산업사회 집단들이다.

탄자니아의 수렵 채집 부족인 하드자 족 및 마다가스카르나 과테말라의 다양한 집단을 연구해온 샘슨은 "이들을 연구할 수 있었던 것은 큰 영광인 동시에 기회였다"고 했다. 그는 연구에 참여하는 이들의 수면 패턴을 기록하기 위해 광센서가 추가된 웨어러블 기기, '액티워치'라는 장치를 붙였다.

LA 캘리포니아 대학의 인류진화 생태학자이자 인류학자인 간디 예티시도 볼리비아 치마네 족, 나미비아 산 족, 탄자니아 하드자 족을 연구해왔다. 그는 2015년 논문에서 세 집단의 수면을 비교해, 이들의 평균 수면 시간이 5.7시간에서 7.1시간이라고 했다.

이러한 자료들을 보면, 인류는 다른 영장류보다 잠을 덜 자게끔 진화한 것으로 보인다. 샘슨은 2018년 분석에서 인류가 렘이 아닌 형태의 수면 시간을 줄이며 잠을 덜 자게 됐다고 주장했다. 렘은 우리가 생생하게 꿈을 꾸는 것과 관련된 수면 단계다. 영장류가 렘 단계에서 꿈을 꾼다고 가정하면, 인류는 영장류보다 수면 중에 꿈을 꾸는 비중이 더 높은 셈이다. 또한 인류는 잠 자는 시간을 유연하게 선택할 수 있는 점이 특징이다.

샘슨은 2021년 인류학 저널에서 '사회적 수면 가설'로 인류 수면의 진화를 설명했다. 인류 수면의 진화가 안전, 특히 개체수의 안전에 대한 이야기라는 가설이다. 샘슨에 따르면, 인류는 땅에서 잠을 자기 시작하면서 포식자의 위협이 커졌다. 그래서 인류는 잠들 시간을 선택하고 수면 중 렘 비중이 높은 쪽으로 진화했을 것이라는 게 그의 설명이다. 그는 또 집단으로 잠을 자며 교대로 망을 보는 것도 땅에서 안전하게 자기 위한 열쇠였다고 생각한다.

샘슨은 "초기 인류가 구성한 수면 집단은 달팽이의 껍질과 같다"고 말했다. 여기에서 집단은 은신처를 공유하는 역할을 한다. 집단 가운데에 피워 놓은 불은 추위를 막고 벌레를 쫓는다. 그리고 일부 구성원이 자는 동안 다른 구성원들이 집단을 지켜준다.

샘슨은 "이 사회적 껍질 덕에 사람들은 낮시간에도 잠을 잘 수 있었을 것"이라고 추측했다. (하지만 오늘날 비산업사회에서 낮잠이 나타나는 것에 대한 샘슨과 예티시의 견해는 다르다. 샘슨은 마다가스카르 부족과 하드자 족이 자주 낮잠을 잔다고 말한다. 예티시는 이 분야에서 그가 쌓은 경험을 바탕으로 낮잠은 드물다고 말한다.)

샘슨은 이러한 수면 껍질을 통해 인류의 조상들은 아프리카에서 보다 추운 지역으로 조금 더 용이하게 이주도 할 수 있었을 것으로 보고 있다. 이런 식으로 그는 수면을 인류 진화사의 중요한 고리로 판단한다.

북아일랜드 퀸스 벨파스트 대학의 진화생태학자인 이사벨라 카펠리니는 인류가 포식자의 위협 때문에 나무에 사는 영장류보다 잠을 덜 자게 됐다는 말에 일리가 있다고 했다. 그의 연구팀은 2018년 연구에서 포식자로부터 더 큰 위협을 받는 포유류가 평균적으로 잠을 덜 잔다는 것을 확인했다.

침팬지는 인류와 가까운 영장류지만, 수면 패턴 측면에선 인류와 크게 다르다

사진 출처, Alamy

하지만 카펠리니는 인류의 수면이 겉으로 보이는 것처럼 다른 영장류와 다른지는 분명치 않다고 했다. 영장류의 수면 데이터가 포획된 동물들에게서 나온 것이기 때문이다. "우리는 동물들이 야생에서 어떤 식으로 잠을 자는지에 대해선 별로 아는 게 없습니다."

동물원이나 실험실에 있는 동물들은 스트레스 때문에 자연 상태보다 잠을 적게 잘 수 있다. 카펠리니는 또 동물들이 "지루해서" 더 잘 수도 있다고 말했다. 그리고 12시간의 빛과 12시간의 어둠이라는 실험실 표준 조건은 동물이 일년 내내 자연에서 경험하는 것과는 다를 수 있다.

독일 막스 플랑크 조류학 연구소에서 조류 수면을 연구하는 신경과학자 닐스 라텐보르그는 인류 수면의 진화에 대한 샘슨의 이야기를 흥미롭게 평가했다. 하지만 그 역시 "다른 영장류의 수면을 정확하게 측정했느냐에 따라, 많은 부분이 달라질 것 같다"고 말했다.

측정이 정확하지 않다고 볼 만한 또 다른 이유도 있다. 라텐보르그 연구팀은 2008년 연구에서 야생 나무늘보 세 마리에게 뇌전도 장치를 부착해, 이들이 하루 9.5시간을 잔다는 것을 확인했다. 반면 포획된 나무늘보를 대상으로 한 이전 연구에서는 나무늘보가 하루 16시간을 잤다.

수면 연구자들에겐 야생 동물의 데이터를 얻는 게 도움이 될 것이다. 라텐보르그는 "하지만 데이터 확보는 기술적으로 어렵다"고 말했다. "나무늘보는 그나마 순했지만, 영장류는 장비를 떼어내려고 할 것 같아요."

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만약 과학자들이 야생 영장류 수면에 대한 보다 분명한 그림을 갖게 된다면, 인류의 수면이 예외적으로 적은 건 아니라는 결론이 나올 수도 있다. 카펠리니는 "인류가 어떤 점에서 특별하다는 주장이 나왔다가 더 많은 데이터가 확보되면서, 막상 그렇게 특별하지 않다는 게 드러나곤 했다"고 말했다.

소규모 집단의 수면을 연구하는 예티시는 샘슨과 연구 협업을 하고 있다. "저는 샘슨의 말처럼 사회적 수면은 야간 안전을 유지하는 해법이었을 것이라고 생각합니다. 다만 그게 유일한 해법은 아니었을 것 같아요."

예티시는 벽을 만들어 파수꾼이 없어도 안전을 유지하는 치마네 족을 예로 들었다. 여기에 그가 사람들에게 밤에 어떤 동물 소리를 들었는지 확인한 연구에 따르면, 소리 또한 야간에 사람들을 깨워서 위협으로부터 지켜주는 역할을 한다.

예티시는 집단으로 잠을 자는 것은 소규모 사회에선 자연스러운 일이라고 말했다. "제 생각에는 이러한 공동체에 속한 사람들에겐 혼자인 순간이 거의 없는 것 같아요."

예티시는 치마네 족의 전형적인 저녁을 설명했다. 치마네 족은 일을 하며 낮시간을 보낸 후, 음식을 만드는 동안 불 주위에 모인다. 그들은 함께 식사를 하고, 불 주위에서 밤을 보낸다. 시간이 흐르며 아이들과 어머니들은 잠을 자러 가지만, 일부는 남아서 이야기를 이어간다.

해가 저문 후에 불가에 모여 이야기를 나누는 것은 비산업사회에서 흔히 볼 수 있는 풍경이다

사진 출처, Getty Images

그래서 예티시는 고대 인류가 야간에 불 주위에서 나누는 정보와 수면 시간을 맞교환 했을 수 있다고 말했다. 인류의 조상들이 저녁에 휴식보다 더 중요한 일을 하기 위해, 잠을 줄였을 수도 있다는 것이다. 그는 "갑자기 어둠의 시간이 꽤나 생산적으로 변화된 것"이라고 했다.

물론 얼마나 잠을 자느냐는 얼마나 자고 싶은가와는 별개의 문제다. 샘슨의 연구팀은 하드자 족에게 수면 평가를 요청했다. 그랬더니 2017년 연구에서는 평균 6.25시간을 잔 37명 중 35명이 "충분히" 잤다고 답했다. 그런데 그들은 환경적인 이유로 밤에 자주 깨는 바람에, 실제 수면을 위해 투자된 시간은 9시간이 넘었다.

대조적으로 시카고 주민 약 500명을 대상으로 한 2016년 연구는 이들이 6.25시간 이상을 중간에 거의 깨지 않고 자는 것으로 집계했다. 하지만 2020년 미국 성인을 대상으로 한 조사에 따르면, 응답자의 약 87%가 일주일에 최소 하루는 충분히 잠을 못 잔 것 같다고 답했다.

왜 잠이 충분하지 않다는 것일까? 샘슨과 예티시에 따르면, 스트레스나 비정상적인 생활 리듬 때문에 수면 문제가 생길 수 있다. 샘슨은 또 집단적으로 수면하도록 진화된 인류를 그리워하는 것일 수도 있다고 했다. 인류가 진화된 방향(집단 수면)과 현재의 우리 모습(단독 수면) 사이의 불일치를 경험하는 것일 수도 있다는 것. 샘슨은 "기본적으로 우리는 따로 떨어져 살아가는데, 이것이 수면에 영향을 미칠 수도 있다"고 말했다.

샘슨은 인류 수면의 진화를 더 많이 이해하게 되면, 수면의 질도 올라가고 수면에 대한 긍정적 평가도 가능해질 것이라고 했다.

그는 "북반구와 서양에는 수면에 대해 걱정하는 사람들이 많다"고 했다. 하지만 불면증은 위험을 감지하는 능력이 극도로 발달해 나타나는 것일 수도 있다. "어쩌면 불면증은 우리의 선조들이 초원에서 잠을 자던 시절, 정말로 적응을 잘 한 결과일 수도 있어요."

예티시는 소규모 사회의 수면을 연구하면서, 자신의 관점도 "완전히" 달라졌다고 했다.

그는 "서양에서는 잠에 대한 관심과 의식적인 노력이 참 많다"고 했다. "그런데 소규모 사회의 사람들은 일정 시간 잠을 자려고 노력하지 않아요. 그냥 자는 거죠."

*이 기사는 원래 'Knowable Magazine'에 게재된 것으로, 저작권 공유 라이선스를 통해 재발행됐습니다.

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인류가 다른 영장류보다 잠을 덜 자게 된 이유 - BBC News 코리아
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