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[이지은의 신간] 과학은 우리를 어디로 이끌까 더스쿠프[이지은의 신간] 과학은 우리를 어디로 이끌까 - 더스쿠프
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[이지은의 신간] 과학은 우리를 어디로 이끌까 더스쿠프29일 보험업계에 따르면, 중소보험사들은 최근 금융당국과의 점검회의에서 지난해 11월 보험업계의 자금 확충 방안 다양화를 위해 한도를 푼 단기차입 관련 방안을 연말까지 연장해 달라고 건의했다.
보험사들은 그동안 특별계정에 들어있는 퇴직연금 적립금의 10% 내에서 단기차입을 할 수 있었다. 10%라는 한도가 있어 어느 정도 한계가 있는 유동성확보 수단으로 인식됐다.
금융당국이 지난해 10%인 단기차입 한도를 푼 건 보험사들의 유동성이 급격하게 경직됐기 때문이다. 지난해 예·적금 금리가 오르면서 저축성보험 해지가 늘고, 퇴직연금 '머니무브' 가능성까지 거론됐다. 여기에 더해 보험사들의 주요 자본확충 수단이었던 신종자본증권과 후순위채권 발행 금리도 천정부지로 뛰었다. 채권 발행마저 뚝 끊겨버렸다.
저축성보험과 퇴직연금 해지금을 마련해야 하는데 채권 발행 길까지 막히자 보험사들은 채권시장에서 채권을 대규모로 팔았다. 채권시장 '큰 손' 역할을 했던 보험사들이 채권을 매도하면서 본의아니게 시장이 혼탁해졌다.
금융당국이 차입규제를 완화하면서 보험사들은 굳이 채권을 팔지 않아도 적립금을 담보로 상당한 단기 자금을 마련할 수 있게 돼 막힌 유동성을 뚫게 됐다. 또 채권시장도 점차 안정을 찾았다. 실제로 유안타증권이 공개한 보험사 RP매도 추이를 보면 지난해 10월까지만해도 7200억원 수준이었던 보험사 RP발행 금액이 11월 2조5400억원, 12월 7조400억원, 올해 1월 9조4600억원까지 증가했다. 10조원 가량의 자금이 저축성보험·퇴직연금 해지금 지급 등 단기유동성 확보에 쓰인 것으로 보인다.
문제는 기세가 한풀 꺾였다고는 하지만 고금리 기조가 현재 진행형이라는 점이다. 자본확충 어려움 역시 그대로인 상황에서 완화됐던 규제가 3월에 다시 묶여버리면 안그래도 어려운 중소보험사 유동성이 더 악화될 수 있다는 것이 보험업계 의견이다.
이와 관련해 금융당국은 열린 시각으로 보험업계 의견을 검토 중이라고 밝혔다. 금융위 관계자는 "아직 1월이어서 관련 된 숫자들을 보고 있다"며 "유동성 점검을 통해 건의사항 수용 여부를 결정할 것"이라고 말했다.
달과 함께 연구와 조사가 활발하게 이뤄지는 화성. 이 천체의 표면에 곰 머리를 떠올리게 하는 지형이 처음 발견됐다.
미국 애리조나대학교 연구팀은 25일 공식 홈페이지를 통해 지난해 12월 미 항공우주국(NASA) 탐사선이 촬영한 화성 표면의 곰 머리 지형을 공개했다.
아래 이미지는 화성 주변을 도는 NASA의 화성 정찰 위성(Mars Reconnaissance Orbiter, MRO)이 지난해 12월 12일 촬영했다. MRO는 화성 상공 251㎞에서 동체에 장착된 고성능 카메라 하이라이즈(HiRISE)를 이용해 사진을 찍었다.
연구팀은 화성 표면에 만들어진 곰 얼굴 지형이 표면에 충돌한 소행성 부스러기 등으로 인한 크레이터라고 결론 내렸다.
파레이돌리아(변상증), 즉 실제와 연관이 없지만 일정한 패턴으로 인해 특정 형상을 떠올리게 되는 이런 지형은 전에도 여럿 발견됐다. 대표적인 것이 아키달리아 플라니티아 평원과 아라비아 테라 사이 시도니아에 위치한 '화성의 얼굴'이다.
조사 관계자는 "MRO는 수십 년에 걸쳐 화성의 정보를 꾸준히 수집하고 있다"며 "이번 사진 속 지형은 V자형 붕괴 구조를 가진 융기된 분화구"라고 설명했다.
이어 "곰의 두 눈은 크레이터, 얼굴 윤곽은 매몰된 크레이터 위에 토사 등 퇴적물이 침전되면서 생겼을 가능성이 있다"고 설명했다.
MRO 등 정찰 위성을 이용해 상공에서 화성 지표면을 관찰하는 활동은 큐리오시티나 퍼서비어런스 같은 지상 로버의 관측만큼이나 중요하다. 지표면의 로버와 달리 모래 폭풍 같은 화성 자연현상의 영향도 거의 받지 않아 장기간 활동이 가능하다.
지난 2005년 발사돼 올해까지 19년째 화성을 관찰 중인 MRO는 NASA의 지상 탐사 로버들과 연계, 화성의 다양한 정보를 얻어 왔다. 화성의 전반적인 지형을 파악하고 지표 구성 물질이나 내부 구조에 대한 데이터를 수집해 천문학자들의 이해를 도왔다.
정이안 기자 anglee@sputnik.kr
SF영화에나 등장할 것 같은 이야기지만 2013년 2월 실제로 지름 17m 소행성이 러시아 첼랴빈스크주 하늘에서 폭발해 운석우들이 땅에 떨어지고 그로부터 16시간 뒤 지름 45m의 소행성이 지구를 아슬아슬하게 비껴갔습니다.
미국항공우주국(NASA)에 따르면 2022년 11월 기준 지구에 근접하거나 충돌할 확률이 높은 잠재적 위험 소행성은 2304개이며, 향후 100년간 지구에 위협을 가할 가능성이 큰 소행성은 22개입니다. 지름이 140m인 소행성은 도시 하나를 붕괴하고, 지름이 1km를 넘는 소행성은 전 세계를 황폐화할 만큼 파괴력을 갖고 있어요.
그래서 NASA는 인류의 첫 소행성 충돌 실험인 ‘DART’ 임무를 계획했어요. DART는 쌍 소행성 궤도 수정 시험의 약자로, DART라는 이름의 무인 우주선을 ‘디모르포스’라는 소행성에 충돌시켜 궤도를 바꾸도록 하는 임무입니다.
디모르포스는 소행성 ‘디디모스’의 주위를 공전하는 위성 소행성으로, 지름은 170m이고 지구에서 약 1080만km 떨어져 있습니다. 궤도상 지구에 위협이 되는 대상은 아니지만, 크기와 위치를 고려해 실제 소행성이 지구에 충돌하려는 위험한 상황을 대처하는 데 필요한 데이터를 쉽게 얻을 수 있어 표적으로 선정했지요.
2021년 11월 24일 DART 팀은 미국 캘리포니아 반덴버그 우주군 기지에서 우주선을 발사했어요. 10개월이 지난 2022년 9월 26일 우주선이 디모르포스에 충돌하면서 소행성의 궤도를 바꾸는 데 성공했습니다. 연구원들은 이를 위해서 소행성의 공전주기, 속도, 운동량을 이용한 계산하고 소행성의 움직임을 3D 모의실험으로 만들었어요.
앞으로도 DART 팀은 디모르포스를 계속 관찰하며 데이터를 수집하고 소행성에 관해 자세히 연구할 예정이라고 합니다. 그리고 그 가운데엔 수학자가 있습니다. 과연 수학자는 DART 팀에서 어떤 역할을 했을까요.
● 소행성의 궤도를 바꾼 치밀한 계산
DART 팀의 일원인 웬디 칼드웰 미국 로스앨러모스국립연구소 연구원은 대학원에서 응용수학을 전공하면서 소행성 연구를 시작했습니다. 그때 연구했던 소행성은 ‘16 프시케(16 Psyche)’로, 알려진 소행성 중 17번째로 크고 10번째로 무거운 소행성이지요. 당시 NASA에서 16 프시케를 수학적으로 모형화하는 연구 주제가 있었고 개인적으로 흥미를 느껴 그때부터 꾸준히 소행성을 연구했습니다.
“학부 시절 우연히 응용수학을 공부하던 대학원생들과 대화를 나눴는데, 이론을 연구하는 순수수학과 다르게 응용수학은 자신이 한 연구의 영향을 곧바로 체감할 수 있다고 느꼈어요. 물론 순수수학도 중요하지만, 대수나 행렬을 공부할 때 이 학문이 인터넷의 발전을 가져올지 알 수 없잖아요. 하지만 응용수학에서는 코로나19 같은 질병의 전파를 모형화할 수 있어요. 연구를 통해 세상을 이해할 수 있어 좋아요. DART 미션은 박사 지도 교수님의 권유로 2019년 9월 공식적으로 참여하게 됐지요.”
웬디 연구원은 DART 팀 중 ‘충돌 모형화 작업 그룹’에 속해 있어요. 이 그룹은 소행성에 충격이 가해졌을 때 궤도가 어떤 식으로 바뀔지 모형화하는 일을 해요. 우주선이 소행성에 충돌하는 상황을 모의실험을 통해 검증하는 역할이지요.
“저는 주로 3D 모의실험을 도맡았어요. 소행성이 무슨 물질로 이뤄져 있느냐에 따라 충돌했을 때 양상이 달라져요. 그래서 다양한 데이터를 종합해서 소행성의 물질적 특성을 정확히 알아내야 해요. 이를 위해서는 여러 테스트와 많은 계산이 필요하기 때문에 굉장히 빠른 슈퍼컴퓨터를 사용해서 작업했지요.”
● DART 팀 구성원과 수학자의 역할
DART 팀에는 NASA, 미국 응용물리연구소를 비롯해 심지어 케냐기술대 전문가까지 모여 있습니다. 수백 명의 전문가가 참여한 만큼 전문 분야도 다양합니다. DART 팀에는 어떤 분야의 전문가가 있을까요. 특히 그중에서 수학자의 역할은 뭘까요.
대부분의 사람이 여러 범주의 전문 지식을 가지고 있기 때문에 해당 전문가가 정확히 몇 퍼센트라고 이야기하긴 어려워요. 전체 구성원에서 수학자의 수는 많지 않지만, 수학은 DART 임무에 매우 중요해요. 지질학자, 천문학자, 공학자 모두 뛰어난 수학 전문지식을 가지고 있고 엄청나게 많은 수학 계산을 수행했거든요.
● 수학의 본질은 창의성
Q. 원래 소속돼 있는 미국 로스앨러모스국립연구소에서는 어떤 일을 하나요?
"저는 계산 물리학 부서의 검증 및 분석 그룹에 속해 있어요. 연구실에서는 주로 코딩을 하거나 소행성 충돌과 같은 물리적 사건의 모의실험을 진행해요. 또 지하 핵실험 같은 폭발이나 이로 인해 형성되는 분화구들을 연구합니다. 학생들을 지도하고 프로젝트를 함께하기도 하지요."
Q. 대학원 때 소행성 이외에도 약물 중독을 연구했는데, 이 연구에 관해 설명해 주세요.
"약물 중독 환자를 총 다섯 가지 그룹으로 분류한 뒤 각 그룹의 변화를 알아봤어요. 예를 들어서 약물에 중독된 사람, 이를 극복하기 위해서 재활 중인 사람 등으로 나눈 다음 어떤 그룹에 들어오는 사람과 나가는 사람들을 추적했어요. 이러한 변화는 시간의 흐름처럼 하나의 변수에 따라 다른 변수가 어떻게 변하는지를 설명하는 ‘편미분방정식’을 이용해 해석하지요. 소행성 연구에서도 여러 데이터를 이용해 변수들의 편미분방정식을 세운다는 점에서 비슷하다고 할 수 있어요."
Q . 흔히 수학자라고 하면 책상에 앉아 문제만 푸는 모습을 떠올리잖아요. 이에 대해 어떻게 생각하세요?
"저는 전형적인 수학자처럼 보이지 않는 걸 굉장히 좋아해요. 수학자이지만 머리를 화려하게 염색하고 피어싱도 했거든요. 사람들이 생각하는 수학자 같은 면모를 가진 사람뿐만 아니라 저 같은 사람도 수학자라는 것을 사람들이 알았으면 좋겠어요.
저는 수학의 본질에 ‘창의성’이 있다고 생각해요. 어려운 문제를 생각하고 이 문제가 어디에 적용될 수 있을지를 생각하는 게 다 창의성에서 나온 결과지요. 부모님 모두 음악을 전공하셔서 저도 그러한 창의성을 닮았다고 생각해요. 그래서 저는 수학 외에도 춤, 뮤지컬 연출 등 다양한 활동을 즐기면서 다른 방법으로 저의 창의력을 발휘하지요."
Q . 앞으로의 계획은 어떻게 되나요?
"앞으로 1, 2년 정도는 디모르포스를 지속적으로 관찰하며 DART 미션을 잘 마무리해야 할 것 같아요. 이외에는 두 학생과 각각 크레이터와 암석에 대한 연구 프로젝트를 함께 진행하고 있는데 그 연구도 잘 했으면 좋겠어요. 수학자인 남편과도 SNS 마케팅에 대한 수학적 모형화 연구를 하고 있어요.
응용수학은 굉장히 다양한 분야에 적용할 수 있고 저는 새로운 것들을 굉장히 좋아하기 때문에 이 연구 이외에도 계속 새로운 연구를 진행할 거예요. "
※관련기사
수학동아 1월호, 소행성 충돌을 막는 수학자
스타라이크는 ‘덕심’이 충만한 회사다. 2017년 하츠네 미쿠 광고 프로젝트에서 처음 모인 인원들은 보컬로이드를 직접 활용하기 위해 게임 개발을 시작했고 4년 뒤 식스타게이트: 스타트레일을 선보였다.
식스타게이트: 스타트레일은 PC 리듬게임으로 가변형 레인과 멀티 콘텐츠 유니티 퀘스트 같은 색다른 시스템이 도입됐다. 악곡 역시 동방프로젝트 어레인지, 인기 작곡가의 오리지널 악곡 제공 및 버튜버 콜라보까지 진행 중이다.
덕심으로 시작한 회사는 서브컬쳐를 넘어 대중적인 인지도를 위해 단계를 밟아나가고 있다. 스타라이크의 애쉬트레이(Ashtray) 개발이사 및 비카(Vica) 일러스트레이터와 인터뷰로 3월 16일 출시를 앞둔 닌텐도 스위치 버전과 향후 사업 전개 방향을 들어봤다.
Q: PC에 이어 닌텐도 스위치까지 출시 속도가 빠른데, 개발 노하우가 있나?
애쉬트레이: 리듬게임에 진심인 개발자가 PD를 맡고 팀을 이끌고 있다. 자신의 이름을 걸고 게임을 만들다 보니 더 열심히 만들 수 있는 것 같다.
Q: 개발 인원은 얼마나 되나?
애쉬트레이: 개발 인원은 총 6명이다. 조금씩 인원이 추가되거나 빠지는 경우가 있으나 전체적으로 큰 규모는 아니다.
Q: 닌텐도 스위치 버전의 다른 점은?
애쉬트레이: 모바일과 PC, 닌텐도 스위치의 컨트롤러와 플레이 방식이 전부 다른 것에 집중했다. 닌텐도 스위치 버전은 컨트롤러에 맞는 조작 방식을 구현하기 위해 노력 중이며 리듬게임 최초의 모습을 보여줄 것이다.
Q: 스위치 버전의 업데이트 주기는 어떨까?
애쉬트레이: PC 버전과 동일하게 진행될 예정이다. 검수 기간이 필요해 업데이트가 늦어질 수 있으나 스위치 버전으로 즐기는 유저도 리듬게임의 핵심 콘텐츠에서 차별을 느끼지 않게 개발하겠다.
Q: 프레임이나 최적화 같은 플레이 환경은 어떨까?
애쉬트레이: 개발자들이 리듬게임 유저다. 본인의 이름을 달고 게임을 제작하는 만큼 책임감을 가지고 일을 하고 있다. 다른 유저도 모두 납득하는 방향이 될 것이다.
Q: 닌텐도 스위치 버전의 독특한 콘텐츠가 있나?
애쉬트레이: 스토리를 담은 어드벤처 모드를 준비하고 있다. 어드벤처 모드는 PC 버전을 개발할 때부터 약속했는데, 리듬게임 외에 다른 콘텐츠를 개발한 적이 없다 보니 꿈이 줄어들고 장르가 바뀌는 문제가 발생했다.
닌텐도는 휴대용 게임기의 특성상 상시 온라인 모드를 구현하기 힘들었다. 제대로 구현하지 못할 바에 지금 당장 차별화를 만들기 위해 어드벤처 모드를 추가했다. 분량은 약 한 시간 정도다.
Q: 어드벤처 모드를 넣은 계기가 있나?
애쉬트레이: 다른 리듬게임들이 스토리를 어필하는 경우가 적어 차별화를 만들기 위해 준비했다. 캐릭터 시이가 굉장히 인기가 많은데 제대로 활용해 스토리를 확장할 계획이다.
Q: 스토리 진행은 어떻게 될까?
비카: 시이와 똑같이 생긴 캐릭터 라미가 등장해 두 명의 오퍼레이터와 함께하는 여행과 일상적인 이야기를 다룬다. 시나리오가 몇 번 파기됐고 디렉터가 바뀌기도 했는데, 유저들이 예측한 스토리와 많이 달라질 예정이다.
Q: 스토리 구상 중 특별히 신경 쓴 부분이 있나?
비카: 오퍼레이터 시이는 밝고 주인공을 잘 따르고 일을 잘하는 당돌한 캐릭터인데, 이런 부분은 건드리지 않으려 했다. 만족감을 주기 위해 스토리의 방향성을 잡고 위기 상황에 반전 매력을 보여주거나 캐릭터성을 추가하는 방식으로 풍부한 모습을 만들었다.
Q: 유쾌하고 가벼운 일상 이야기를 볼 수 있을까?
비카: 스토리에서 여러 갈등을 유쾌하게 풀어나갈 것이다. AAA급 게임들이 유저의 기분을 망치지 않고 스토리를 해결해나가는 것처럼 가벼운 분위기를 중점으로 구상했다. 진정한 라이트 노벨의 모습을 보여주겠다.
Q: 어드벤처 모드의 에피소드가 확장될 가능성이 있나?
애쉬트레이: 꾸준히 스토리를 전개해나갈 예정이며 DLC로 판매할 수 있을 것 같다. 곡과 스킨, 테마 같은 콘텐츠를 구매할 때 돈이 아깝다고 느끼지 않도록 준비하고 있다. 추후 웹툰이나 애니메이션, IP를 활용한 다른 게임까지 원소스 멀티유즈로 나아가고 싶다.
Q: IP 활용을 위한 청사진이 있나?
애쉬트레이: 가능성을 봤고 야망을 품고 있으나 직원들에게 따로 이야기한 적은 없다. 기존 콘텐츠에 누가 되지 않는 형태로 리듬게임 외의 장르를 생각 중이다. 출시 전부터 성우분들과 함께했는데, 게임이나 캐릭터에 연기를 추가할 여지를 만들면 다른 매력을 볼 수 있을 것 같다.
Q: 회사 위치가 전북인데, 인재 채용에 어려움을 느낄 것 같다
애쉬트레이: 게임의 틀을 잡고 회사를 설립해 다행히 초반 인력 부족은 느끼지 못했으나 점점 규모가 커지면서 인원 충원에 어려움을 느끼고 있다. 창작 욕구를 불태울 수 있는 리듬게임 유저 중 원석들을 찾아내서 합류시키는 방향으로 팀을 키우고 있다.
Q: 게임 행사에서 자주 얼굴을 비춘 이유가 있나?
애쉬트레이: 지스타와 AGF, 버닝비버 같은 굵직한 행사에서 게임을 소개할 뿐만 아니라 그림을 판매하는 경우도 있다. 작은 회사 특유의 가벼운 모습으로 행사에 출전하고 개발자의 얼굴을 보여주며 소통을 이어가고자 한다.
Q: 소통에 집중하는 특별한 이유가 있나?
애쉬트레이: 유저 피드백을 최대한 많이 받고 게임을 고치고 싶다. 최근 행사에서 유저를 만나며 게임의 완성도가 부족하다고 느꼈다. 유저와 함께 길을 닦아나가고 있는데, 부정적으로 보이지 않도록 외부 활동을 계속 이어갈 계획이다.
Q: 모바일 버전의 개발을 중지한 이유가 있나?
애쉬트레이: 어설프게 모바일 시장에 진출하면 빛도 못 보고 꺾일 수 있다. 제대로 준비되지 않은 게임이 플랫폼을 확장하면 성공하기 어렵기 때문이다. 인디게임과 경쟁하는 현재 상황에 충분히 두각을 나타낸 뒤 모바일 진출을 생각해도 늦지 않을 것 같다.
Q: 팬들에게 전하고 싶은 말이 있나?
애쉬트레이: 회사의 큰 줄기는 식스타게이트 PC 버전부터 시작됐다. 베테랑이 모이지 않아 많은 트러블이 있었고 방향성이 달라지기도 했다. 스위치 버전의 방향성은 기존과 크게 달라지지 않을 것이다. 버전을 가리지 않고 퀄리티를 높여 완성된 하나의 게임을 보여주겠다.
비카: 2014년부터 일러스트레이터로 활동했고 시나리오 라이터는 이번이 처음이다. 3월 16일 출시될 닌텐도 스위치 버전의 어드벤처 모드 프롤로그에 각오를 담았다. 처음 이야기를 작성할 때부터 완결성을 지니고 다음 편을 기대하게 만드는 스토리를 구성하자고 다짐했다. 완성도에 자신감을 느끼고 있다. 많은 관심 부탁드린다.
지난 2021년 11월 스팀 얼리엑세스를 통해 리듬액션 게임 식스타게이트 스타트레일을 선보인 개발사 스타라이크가 콘솔 시장을 공략할 준비를 이어가고 있다. 스타라이크는 식스타게이트 스타트레일 PC 버전을 기반으로 콘텐츠를 풍성하게 구성해 오는 3월 16일 닌텐도스위치로 식스타게이트 스타트레일을 출시한다.
음악에 따라 레인 수가 변하는 가변형 레인 시스템을 갖춘 기존 게임성에 캐릭터성을 부각하고 스토리를 진행하는 재미를 더한 어드벤처 모드를 더한 것이 닌텐도스위치 버전의 특징이다.
또한 스위치 컨트롤러를 활용한 전용 노트를 더하고 기존 출시된 DLC 3종 중 2종을 기본 수록해 더욱 다양한 재미를 찾을 수 있도록 한 것도 눈길을 끈다.
스타라이크 이형철 개발이사(애쉬트레이)는 리듬액션 게임 시장에 대한 애정을 드러냈다. 또한 리듬액션 게임 시장 트랜드를 거론하며 그 안에서 스타라이크의 생존전략을 설명하기도 했다.
애쉬트레이 이사는 "지금까지 오는 것이 리듬게임을 개발했기에 가능했던 점도 있고 그랬기에 어려웠던 점도 있다. 최근 모바일 리듬액션 게임 트랜드는 IP를 기반으로 하는 경우가 많은데 이런 게임들은 카드를 뽑거나 성장시키는데 집중하는 구성을 하고 있다. 우리는 식스타게이트를 처음 모바일로 선보이며 이런 것보다는 우리 게임을 즐기도록 하는데 집중을 했다. 리듬액션 시장에는 음악을 좋아하는 이용자와 작곡가, 일러스트레이터에 대한 팬이 존재한다. 이런 점을 고려하게 되면 시작점이 달라진다"라고 말했다.
오랜 기간 서비스하며 이용자 층을 구축한 경쟁 게임과의 비교에 대해서는 자신감을 드러내기도 했다.
애쉬트레이 이사는 "정통 리듬게임은 오래 서비스 하며 구축한 브랜드 이미지 때문에 쉽게 이를 넘어설 수 없다. 우리는 식스타게이트 안에서 모든 종류의 음악을 만나볼 수 있도록 구성했다"라며 "스팀 얼리엑세스 당시 확인한 것 중 인상적인 것은 우리 게임을 통해 리듬액션 게임을 처음 접한 이들이 많았다는 점이다. 정확히는 인기 IP인 동방프로젝트에 관심을 가졌던 이들이 해당 IP 음악을 담고 있는 식스타게이트 스타트레일에까지 관심을 갖게 된 경우였다"라고 설명했다.
모바일 플랫폼이 아닌 콘솔 플랫폼을 공략하기로 결정한 이유로는 이 시장에서 더 큰 경쟁력이 있다고 판단했기 때문이라는 설명이 이어졌다.
애쉬트레이 이사는 "IP가 자리잡았다고 하기 어렵지만 식스타게이트 스타트레일이 어디에서도 부족하지 않은 게임이라고 생각 한다. 다만 서브컬처 장르에 대해 잘 알고 있기에 모바일 시장에 어중간하게 나갔을 때 순식간에 꺾일 것이라는 것도 잘 알고 있다"라고 말했다.
아울러 "모바일게임 시장에서는 제대로 된 BM과 기획된 콘테츠가 없을 때 두각을 나타내지 못하고 사라지는 것이 현실이라 생각한다. PC나 스위치는 리듬액션 게임이 쏟아지는 시장이 아니기에 어느 정도 경쟁력을 갖추고 있다고 생각한다"라고 덧붙였다.
IP 확장 방안에 대해서는 지금 당장은 닌텐도스위치 버전 개발에 집중하고 있으며 그 이후에 대해서는 상상만 하고 있는 수준이라고 답했다.
애쉬트레이 이사는 "기존 개발에 누가 되지 않는 수준에서 리듬액션 게임 이외의 장르로 식스타게이트 IP를 발전시키고자 하는 생각 정도만 가지고 있다"라고 말했다.
더불어 "일본 현지 성우로 카게야마 리사, 한국 성우로는 김하루 성우가 참여했는데 이런 성우진의 연기를 더해 게임이나 캐릭터를 더할 것을 만들어내면 여러 방면으로 IP를 활용할 수 있는 길이 있을 것이라 생각한다"라고 설명했다.
ASUS(에이수스) 공식 디스트리뷰터 인텍앤컴퍼니(대표 서정욱)가 설맞이 ASUS Z790, B760 시리즈 메인보드 포토 후기 이벤트를 진행한다고 전했다. 이번 이벤트는 2월 1일부터 2월 29일까지 진행한다. 참여 방법은 이벤트 기간 내에 인텍앤...