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Wednesday, August 31, 2022
No.1 자전거 전문 매거진:케이덱스 50 울트라 휠시스템, 프리미엄 휠셋의 업그레이드 - 바이크매거진
카본으로 림을 제작하는 일명 카본 휠셋이 대중화 된 것은 불과 5년 정도 밖에 되지 않았지만, 그 사이에 변화된 휠의 스펙과 성능은 좇아 가는 것조차 쉽지 않을 수준이다. 그리고, 최근에 로드바이크에 디스크 브레이크가 일반적인 스펙으로 자리를 잡으면서 카본 휠셋의 개발은 더욱 가속이 붙게 되었다.
프리미엄 자전거 브랜드인 케이덱스(CADEX)는 정밀한 설계와 가공을 통한 휠셋을 주요 제품 라인업으로 출시하고 있으며, 카본 림 뿐 아니라 카본 스포크를 이용하여 높은 퍼포먼스를 완성했다. 지금까지 발표했던 케이덱스 로드 휠셋은 올라운드 성향의 42, 에어로 성능의 65, 그리고 업힐 성능을 향상시킨 36 휠시스템이었다.
그리고, 이번 시즌 에어로 성능과 가벼운 무게, 승차감과 강성까지 두루 갖춘 새로운 휠셋 '50 울트라 휠시스템(50 ULTRA WheelSystem)'을 선보이며, 전천후 레이스 휠셋의 프리미엄 퍼포먼스를 만들어냈다.
50mm 림 깊이로 에어로 균형을 맞추다.
로드 레이스에서 스피드와 가속의 균형을 맞추는 것은 매우 어려운 작업이지만, 균형이 잘 맞은 자전거에서 오는 만족도는 매우 높다.
케이덱스도 기존까지 출시한 42, 65, 36mm 깊이의 림으로 다양성을 추구했지만, 실제 레이스 환경에서 최적의 휠을 찾기 위한 노력을 꾸준히 이어왔다. 그리고, 스피드를 유지하는 능력과 업힐에서 가속 반응이 빠른 균형을 찾기 위해 50mm 림 깊이의 휠을 새롭게 설계한 것이다.
단순하게 50mm 림 깊이의 디자인 뿐 아니라, 더욱 납작해진 에어로 스포크, 그리고 컴팩트하게 설계된 허브까지 통합되어 에어로다이나믹 성능을 구현한 것이 특징이다.
그리고, 케이덱스 50 울트라 휠시스템은 프로 라이더들의 라이딩 환경 속에서 그 성능을 입증받았다. 뛰어난 스피드 뿐 아니라 안정적인 주행 성능으로 컨트롤과 스피드에 있어서 균형을 맞춘 것이다.
그리고, 가속 능력을 위해 강성은 높지만 가벼운 무게를 만들어냈다. 50mm 림 깊이임에도 1.3kg 대의 무게로 경량 휠셋에 속하게 되었고, 그 만큼 업힐에서 가속 반응성을 높일 수 있었다.
50mm 림 깊이로 에어로 성능과 가속의 균형을 잡은 케이덱스 50 울트라 디스크 휠시스템
50mm 림 깊이
앞 휠 실측 무게 620g (림테이프, 튜블리스 밸브 포함)
뒤 휠 실측 무게 760g (림테이프, 튜블리스 밸브 포함)
에어로 휠셋이지만 1.3kg 대의 경량 휠셋에 속한다.
수퍼에어로 카본 스포크로 효율을 높이다.
기존 케이덱스 휠시스템에도 납작한 카본 스포크가 적용되어 큰 인기를 누렸지만, 이번 50 울트라 휠시스템에는 수퍼에어로(Super Aero) 카본 스포크를 새롭게 적용했다.
더욱 납작해진 수퍼에어로 스포크는 빠른 회전 속에서도 낮은 공기저항으로 스피드를 유지하고, 높은 강성으로 페달링 반응과 코너링 컨트롤 능력이 높아진다.
케이덱스는 50 울트라 휠시스템을 타 브랜드의 50mm 내외의 동급 휠셋들과 다양한 테스트를 진행하였고, 어떤 상황에서도 가장 높은 에어로다이나믹 퍼포먼스를 보여준다는 실험결과를 발표하기도 했다.
더 납작해진 수퍼에어로 스포크로 회전 저항을 더욱 줄인다.
높은 강성과 가벼운 무게의 케이덱스 수퍼에어로 카본 스포크
뒤 휠 드라이브사이드 스포크 패턴
엣지가 있는 스포크 헤드를 이용해 스포크 방향이 회전되지 않도록 했다.
앞 휠 디스크 사이드 패턴
앞 휠 드라이브사이드 패턴
22.4mm 이너 림 너비
이렇게 개발된 50mm 림 깊이의 휠은 36 휠시스템에서 보여주었던 22.4mm 림 내부폭을 이용했고, 새로운 에어로 프로파일 디자인을 통해 다양한 방향에서 불어오는 바람 속에서도 높은 에어로다이나믹 성능을 유지할 수 있도록 만들었다.
훅리스 디자인을 사용하는 50 울트라 림의 외부 폭은 30mm로, 25c 타이어를 장착했을 때 타이어에서 림으로 이어지는 라인이 매끈하게 연결된다. 그리고 28c 타이어를 장착해도 타이어에서 림으로 연결되는 부분에서 와류가 발생되는 굴곡이 거의 만들어지지 않는다.
22.4mm 림 내부폭으로 25c 이상의 타이어와 호환된다.
30mm 외부 폭
튜블리스 타이어 전용의 훅리스 림 디자인
25c 타이어를 장착하면 림까지 매끄러운 라인으로 연결된다.
커스텀 튜닝 DBL 기술
실제 페달링 파워가 휠에 적용될 때 스포크 장력의 균형이 맞도록 설계한 DBL(Dynamic Balanced Lacing) 기술은 50 울트라 휠시스템에도 당연히 적용된다.
높은 강성의 스포크를 통해 이미 뛰어난 반응성을 가진 휠이지만, DBL과 같은 기술이 더해지면 그 작은 차이가 라이딩의 승부를 가르는 결과를 만들기도 한다.
가벼운 무게와 높은 강성을 유지하는 50 울트라 휠시스템은 무게 대비 측면 강성 비율에서 경쟁 제품보다 최대 40% 높은 것을 나타나며, 높은 반응성과 컨트롤 성능을 기대하게 만든다.
페달링 시 스포크 장력의 균형이 좋아지는 DBL 기술 적용
라이딩 균형과 가속에 있어서 어드밴티지를 얻을 수 있다.
세라믹 베어링과 컴팩트한 R3-C40 에어로 허브
새로운 울트라 휠시스템에 장착된 허브는 기존 케이덱스 허브보다 더 컴팩트해진 R3-C40 에어로 제품이다. 더 가벼워졌을 뿐 아니라, 더 작아진 크기 덕분에 공기저항을 줄일 수 있었고, 드라이브 사이드의 플랜지 사이즈는 여전히 커서 페달링 반응성을 높여준다.
또, 정밀한 가공의 세라믹 베어링이 기본으로 적용되어 구름저항을 더욱 줄였기 때문에, 더 작고 가볍지만 빨라진 허브를 경험할 수 있게 되었다.
더 컴팩트한 사이즈로 에어로 성능을 높인 R3-C40 허브
세라믹 베어링이 적용되어 매우 낮은 구름저항을 경험할 수 있다.
손으로 쉽게 교체할 수 있는 프리허브 시스템
클러치 방식의 래칫으로 뛰어난 내구성과 반응성을 제공한다.
카세트가 연결되는 플랜지는 직경이 커서 높은 강성을 유지한다.
더욱 빠르고 안정적인 로드 휠셋을 만나다.
지금까지의 케이덱스 휠시스템은 전체적으로 가벼운 무게 때문에 좋은 퍼포먼스를 기대할 수 있지만, 측풍에 대한 안정성은 다소 떨어진다는 평이 있었다.
그래서, 50 울트라 휠시스템을 테스트하면서도 측풍에 대한 반응이 궁금했다.
테스트 라이딩은 대략 100km 정도 했으며, 다운힐에서 스피드가 시속 60km 정도까지 빠르게 오르는 것에 살짝 놀랐다. 그리고, 업힐에서의 반응성도 50mm 에어로 휠셋에서 기대하는 것과 달리 경쾌한 가속을 보여주었다.
무엇보다 궁금했던 측풍에 대한 안정성은 기대 이상이었다. 시속 10km 정도로 느리게 이동할 때는 살짝 영향을 받는 느낌이었는데, 속도가 빨라지기 시작하니 어느새 측풍에 대한 고민을 거의 하고 있지 않다는 것을 깨닫게 되었기 때문이다.
그저, 부드럽게 스피드를 내면서도 코너링에서 안정적이고, 업힐에서 반응성이 좋은 휠셋이라는 만족스러운 결과를 얻을 뿐이었다.
빠른 스피드, 그리고 업힐 성능까지 모두 원하는 라이더라면 케이덱스 50 울트라 휠시스템에서 그 가능성을 발견할 수 있을 것이다.
새로운 휠 퍼포먼스의 가능성을 발견한 케이덱스 50 울트라 휠시스템
관련 웹사이트
케이덱스 : https://www.cadex-cycling.com/kr
No.1 자전거 전문 매거진:케이덱스 50 울트라 휠시스템, 프리미엄 휠셋의 업그레이드 - 바이크매거진
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화성에서 산소 생산 가능성 열었다 - 동아사이언스
미국 매사추세츠공대(MIT) 헤이스택 관측소 연구팀이 화성에 풍부한 이산화탄소로 산소를 만드는 데 성공해 국제학술지 '사이언스 어드밴시스' 8월 31일자에 발표했다.
지난해 2월 화성에 도착한 미국항공우주국(NASA)의 달 탐사로버 '퍼서비어런스'에는 MIT 헤이스택 관측소 연구팀이 만든 산소 생산 실험 장치인 목시(MOXIE)가 실려 있다. 추후 유인 화성탐사 임무에서 우주비행사에게 필요한 산소를 자급자족할 수 있는지를 실험하기 위해서다.
목시는 화성의 대기를 순수한 산소로 안정적이고 효율적으로 변환했다. 필터를 통해 대기 중 오염물질을 걸러내고, 고체 산화물 전해기(SOXE)에서 이산화탄소를 전기분해로 산소 이온과 일산화탄소로 분리했다. 산소 이온 두 개가 결합해 산소가 되면 생산량과 순도를 측정한 뒤 일산화탄소 가스와 함께 방출했다.
지난해 4월 NASA 제트추진연구소(JPL)가 화성에서 약 5g의 산소를 만드는 데 성공했다고 발표한 첫 실험을 포함해 지난해 말까지 수행된 7번의 실험을 통해 목시는 시간당 6g의 산소를 만들어낼 수 있다는 사실이 입증됐다.
산소 생성 실험은 화성의 낮과 밤 등 다양한 대기조건에서 이뤄졌다. 제프 호프만 MIT 헤이스택 연구소 연구책임자는 "화성의 대기 밀도는 1년 사이 두 배 이상 변할 수 있고 기온차도 100도에 달할 정도로 변화가 많다"며 "(연구 결과는) 모든 시즌에 산소를 생성할 수 있다는 사실을 보여준다"고 말했다.
목시의 성능이 입증되면서 연구팀은 대기 밀도와 이산화탄소가 많은 화성의 봄에 산소 생산량을 늘려 실험할 계획이다. 마이클 헥트 MIT 헤이스택 관측소 목시 임무 수석연구원은 "모든 기준을 높이고 가능한 한 오래 실험을 진행해 볼 예정"이라고 말했다.
목시 장비의 마모 징후가 있는지도 지속적으로 확인할 계획이다. 퍼서비어런스에는 목시 외에도 다른 실험 장비가 장착돼 있어 현실적으로 산소 생성 실험만 진행하기는 어렵다. 다만 연구팀은 실험을 진행하는 것처럼 장비를 켜고 끄기를 반복하며 문제가 생기는지 여부를 확인하게 된다.
연구팀은 유인 화성탐사 임무 전까지 수백 그루의 나무가 만들어내는 양 만큼의 산소를 지속적으로 생산할 수 있도록 스케일 업 하겠다는 청사진을 밝혔다. 퍼서비어런스에 탑재된 목시의 현재 버전은 토스트 크기의 장비로 임무기간 동안만 사용할 정도의 성능을 갖췄다. 만약 본격적으로 화성에서 산소 공장을 운영하려면 더 큰 장치가 필요하다.
헥트 수석연구원은 "(지구 아닌) 다른 행성의 자원을 실제로 활용할 수 있다는 것을 증명한 첫 번째 결과"라고 말했다.
화성에서 산소 생산 가능성 열었다 - 동아사이언스
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삼성전자, 보급형 '갤럭시 A04s' 유럽서 조용히 공개.. 주요사양은? - 케이벤치 (KBench)
삼성전자가 최신 보급형 4G 스마트폰 '갤럭시 A04s'를 북유럽 시장에 조용히 공개했다. 갤럭시 A04s는 갤럭시 A04 모델의 변종 모델이자 작년에 출시된 갤럭시 A03s의 후속 모델이다.
삼성이 공개한 주요사양을 보면 전면에는 90Hz 주사율로 업그레이드된 6.5인치 HD+ PLS LCD 디스플레이가 탑재됐으며 내부 프로세서도 미디어텍 헬리오 P35보다 업그레이드된 엑시노스 850으로 추정되는 옥타코어 프로세서를 탑재했다.
전면 노치에는 5MP 셀카 카메라가 제공되며 후면에는 50MP 메인 카메라가 포함된 트리플 카메라가 제공된다. 5000mAh 대용량 배터리를 제공하며 돌비 애트모스를 지원하는 3.5mm 헤드폰 잭도 제공한다. 지문 스캐너는 측면에 제공된다.
갤럭시 A04s는 현재 덴마크, 핀란드, 노르웨어, 스웨덴 삼성 웹사이트에 등록됐지만 출시 날짜 및 가격 정보는 아직 공개되지 않았다.
삼성전자, 보급형 '갤럭시 A04s' 유럽서 조용히 공개.. 주요사양은? - 케이벤치 (KBench)
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한국후지필름BI, 클라우드 기반 문서 SW '도큐웍스 클라우드' 출시 - 알럽피씨
[smartPC사랑=이철호 기자] 한국후지필름비즈니스이노베이션(이하 한국후지필름BI)이 하이브리드 업무 환경에서 원활한 협업 커뮤니케이션과 효율적인 문서 관리를 지원하는 클라우드 기반 문서 소프트웨어 '도큐웍스 클라우드(DocuWorks Cloud)'를 출시했다.
새롭게 출시된 도큐웍스 클라우드는 디지털 전환으로 기업의 성장과 발전에 공헌하겠다는 후지필름BI의 비전에 따라 자체 개발된 문서 관리 소프트웨어다. PDF·엑셀·워드·파워포인트·이미지 등 다양한 포맷의 전자문서를 형식에 관계 없이 한 번에 관리할 수 있으며, 페이지 순서 변경, 메모 등 여러 가지 기능으로 문서를 쉽고 빠르게 편집, 공유, 전달할 수 있게 도와준다.
특히 구독형 서비스로 운영돼 합리적인 비용으로 사용할 수 있고, 구독 취소도 자유로워 문서 관리 프로세스를 클라우드로 전환하고 싶은 고객들이라면 비교적 부담 없이 도입해 볼 수 있을 것이다.
또한, 도큐웍스 클라우드는 ▲클라우드 기반 문서 작업 공간 ▲직관적인 UI ▲공유 워크스페이스 ▲다양한 클라우드 솔루션 연동 등 사용자 편의성을 강화하고 효율적인 협업을 지원하기 위한 기능들을 탑재해, 차세대 비즈니스 트렌드로 각광받는 하이브리드 근무나 장소 제한 없이 사용하는 태블릿PC 등 모바일 기기에서도 편리하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
별도 응용 프로그램이나 소프트웨어를 설치할 필요 없이 웹 브라우저 상에서 바로 이용할 수 있으며, MS의 윈도우 OS(Windows OS)와 맥 OS(Mac OS) 모두 지원된다. 이외에도 직관적인 UI와 간단한 드래그 앤 드롭 방식으로 문서 작업을 더욱 간편하게 처리하고, 표준 문서 형식으로 PDF를 채택해 페이지 단위로 문서를 통합, 분할, 편집할 수 있다.
원활한 협업 커뮤니케이션과 효율적인 업무 프로세스를 지원하는 기능도 강화됐다. '공유 워크스페이스' 기능을 활용하면 다른 사용자들과 동일한 인터페이스에서 문서 작업 프로세스를 공유하며 모든 사용자들이 항상 최신 버전의 문서를 확인할 수 있고, MS 오피스 문서의 경우 온라인에서 실시간으로 공동 편집하는 것도 가능하다.
뿐만 아니라 '문서 트레이'를 통해 원하는 사용자와 문서를 쉽고 빠르게 공유하거나 다양한 클라우드 솔루션과 연동해 간편한 업무 프로세스를 구축할 수 있고, ‘문서 잠금’ 기능으로 다른 사용자들의 편집 권한을 제한하고 문서 등록 및 편집 이력을 확인하는 등 기밀 문서를 안전하게 관리할 수 있는 것도 강점이다.
한국후지필름BI 김현곤 영업본부장은 "코로나19(COVID-19) 이후 하이브리드 근무 환경이 급속도로 자리잡으면서 문서 커뮤니케이션 방식도 빠르게 진화하고 있다"라며, "이 같은 비즈니스 트렌드 변화에 발맞춰 출시한 도큐웍스 클라우드는 다양한 업무 환경에서 효율적인 협업을 지원하며 창의적이고 유연한 업무 스타일을 구축해주는 '문서 기반 커뮤니케이션 포털'의 역할을 하게 될 것"이라고 전했다.
한국후지필름BI, 클라우드 기반 문서 SW '도큐웍스 클라우드' 출시 - 알럽피씨
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화성에서 산소 생산 가능성 열었다 - 동아사이언스
미국 매사추세츠공대(MIT) 헤이스택 관측소 연구팀이 화성에 풍부한 이산화탄소로 산소를 만드는 데 성공해 국제학술지 '사이언스 어드밴시스' 8월 31일자에 발표했다.
지난해 2월 화성에 도착한 미국항공우주국(NASA)의 달 탐사로버 '퍼서비어런스'에는 MIT 헤이스택 관측소 연구팀이 만든 산소 생산 실험 장치인 목시(MOXIE)가 실려 있다. 추후 유인 화성탐사 임무에서 우주비행사에게 필요한 산소를 자급자족할 수 있는지를 실험하기 위해서다.
목시는 화성의 대기를 순수한 산소로 안정적이고 효율적으로 변환했다. 필터를 통해 대기 중 오염물질을 걸러내고, 고체 산화물 전해기(SOXE)에서 이산화탄소를 전기분해로 산소 이온과 일산화탄소로 분리했다. 산소 이온 두 개가 결합해 산소가 되면 생산량과 순도를 측정한 뒤 일산화탄소 가스와 함께 방출했다.
지난해 4월 NASA 제트추진연구소(JPL)가 화성에서 약 5g의 산소를 만드는 데 성공했다고 발표한 첫 실험을 포함해 지난해 말까지 수행된 7번의 실험을 통해 목시는 시간당 6g의 산소를 만들어낼 수 있다는 사실이 입증됐다.
산소 생성 실험은 화성의 낮과 밤 등 다양한 대기조건에서 이뤄졌다. 제프 호프만 MIT 헤이스택 연구소 연구책임자는 "화성의 대기 밀도는 1년 사이 두 배 이상 변할 수 있고 기온차도 100도에 달할 정도로 변화가 많다"며 "(연구 결과는) 모든 시즌에 산소를 생성할 수 있다는 사실을 보여준다"고 말했다.
목시의 성능이 입증되면서 연구팀은 대기 밀도와 이산화탄소가 많은 화성의 봄에 산소 생산량을 늘려 실험할 계획이다. 마이클 헥트 MIT 헤이스택 관측소 목시 임무 수석연구원은 "모든 기준을 높이고 가능한 한 오래 실험을 진행해 볼 예정"이라고 말했다.
목시 장비의 마모 징후가 있는지도 지속적으로 확인할 계획이다. 퍼서비어런스에는 목시 외에도 다른 실험 장비가 장착돼 있어 현실적으로 산소 생성 실험만 진행하기는 어렵다. 다만 연구팀은 실험을 진행하는 것처럼 장비를 켜고 끄기를 반복하며 문제가 생기는지 여부를 확인하게 된다.
연구팀은 유인 화성탐사 임무 전까지 수백 그루의 나무가 만들어내는 양 만큼의 산소를 지속적으로 생산할 수 있도록 스케일 업 하겠다는 청사진을 밝혔다. 퍼서비어런스에 탑재된 목시의 현재 버전은 토스트 크기의 장비로 임무기간 동안만 사용할 정도의 성능을 갖췄다. 만약 본격적으로 화성에서 산소 공장을 운영하려면 더 큰 장치가 필요하다.
헥트 수석연구원은 "(지구 아닌) 다른 행성의 자원을 실제로 활용할 수 있다는 것을 증명한 첫 번째 결과"라고 말했다.
화성에서 산소 생산 가능성 열었다 - 동아사이언스
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라스트 오브 어스 파트1 리뷰 | 웹진 인벤 - 인벤
추억 보정이 아닌 기술의 보정을 거쳐 돌아온 명작
안 본 눈 삽니다. 안 해본 뇌 삽니다. 소설이나 영화, 그리고 게임에 이르기까지. 하나의 콘텐츠에 있어서 이만큼의 격찬이 또 있을까. 그 어떤 콘텐츠보다 만족스러운 경험을 안겨줬지만, 그렇기에 다시금 백지에서부터 그 모든 감동을 또다시 느끼고자 하는 마음을 표현하기에 이보다 더 그럴듯한 표현도 또 없을 것이다. 기자에게 있어선 2013년 출시된 '라스트 오브 어스'가 그러했다. 비단, 기자만이 그런 건 아닐 것이다. 레벨 디자인을 비롯해 포스트 아포칼립스라는 세계관을 날것 그대로 구현한 듯한 각종 시스템, 그리고 영화를 방불케 하는 스토리텔링과 내러티브, 끝으로 성우들의 호연이 더해지면서 '라스트 오브 어스'는 기자를 비롯해 많은 게이머들에게 최고의 게임 중 하나로 자리매김했다.
그랬던 '라스트 오브 어스'가 리마스터와 리메이크의 중간이랄 수 있는 리빌트(Rebuilt)로 돌아왔다. 리빌트라고 한 데에서 알 수 있듯이 '라스트 오브 어스 파트1(이하 라오어 파트1)'은 리마스터와 리메이크 두 가지 측면을 모두 지닌 게임이다. 레벨 디자인과 연출, 그리고 컷신의 구도 등은 원작과 거의 차이가 없는 모습으로 리마스터에 가깝지만, 캐릭터 모델링과 애니메이션을 새롭게 뜯어고쳤으며, 여기에 향상된 광원 효과와 진일보한 물리 효과를 추가하는 등 단순히 해상도와 그래픽 일부를 개선하는 정도에 불과한 리마스터와는 차별화된 모습을 보여주고 있다.
다만, 이는 어디까지나 원작을 옆에 두고 비교했을 경우의 얘기다. 그래픽은 분명 좋아졌지만, 레벨 디자인과 연출 등은 그대로이니 새로운 느낌이 들진 않는다. 비단, 기자만의 얘기는 아닐 것이다. 그렇기에 이번 리뷰에서는 게임 자체에 대한 내용은 다루지 않고자 한다. 내러티브가 핵심인 게임인 만큼, 사실상 리마스터와 크게 차이가 없기 때문이다. 대신 재탄생한 '라오어 파트1'의 리메이크에 가까운 요소들은 무엇인지 그것들이 게임을 어떻게 변화시켰는지 얘기해 보고자 한다.
게임명: 라스트 오브 어스 파트1 |
개발사: 너티독 |
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관련 링크: 메타크리틱 페이지 / 오픈크리틱 페이지
추억이 아닌 기술의 보정을 거치다
영화나 게임은 시간이 지나면서 추억이 되고 뇌에서 자연스럽게 보정을 거친다. 그렇기에 추억 속 영화를 보거나 게임을 하다 보면 기억하는 모습과는 달라진 모습에, 어색한 그래픽에 놀랄 때가 더러 있다. 추억이라는 보정을 거친 기억 속의 게임은 최신 게임에 버금갈 것 같았는데 실제 모습은 그렇지 않기 때문이다. 리마스터가 마냥 좋은 평가를 얻지 못하는 이유도 여기에 있다.
지금도 추억의 게임들을 사이에 두고 많은 게이머들이 그리워하며, 리마스터만으로도 충분하니 내달라는 얘기를 하곤 한다. 하지만 현실은 냉혹하다. 최신 콘솔, PC에서도 즐길 수 있도록 해상도와 일부 그래픽을 개선해서 추억의 게임들이 리마스터로 돌아왔으나 그다지 좋은 평가를 받지 못한 경우도 적지 않다. 처음부터 잘못 리마스터한 사례도 있겠지만, 그보다는 추억 보정이라는 필터가 사라지니 예전만한 감동을 선사하지 못했기 때문이다.
그렇다면 '라오어 파트1'은 어떨까. 추억 보정에 한한다면 '라오어 파트1'은 전혀 걱정할 필요가 없다. PS3 황혼기에 등장했기에 원체 좋았던 그래픽은 더 좋아졌다. 추억이 아닌 기술의 보정을 거친 셈이다. 캐릭터 모델링은 물론이고 다소 어색할 때가 있었던 애니메이션 역시 한층 자연스러워졌다. 이러한 그래픽의 발전은 캐릭터들의 표정 연기에서 더욱 빛을 발한다.
내러티브를 기반으로 한 게임에 있어서 캐릭터들의 표정 연기는 두말할 필요도 없이 중요한 요소다. 하지만 이걸 잘 살리기란 쉽지 않다. 사람의 얼굴 움직임을 캡처하는 페이셜 캡처를 너도나도 쓰지만, 모든 게임이 좋은 평가를 받지 않는 이유도 여기에 있다. 이를 자연스럽게 다듬는 건 쉬운 일이 아니기 때문이다. 그런 것들을 포함해서 '라오어 파트1'의 그래픽은 두말할 것 없이 뛰어나다고 할 수 있다. 기술의 보정을 거친 덕분에 추억 속 모습 그대로다.
개선된 건 캐릭터의 모델링과 애니메이션만이 아니다. 앞서 언급한 것처럼 '라오어 파트1'은 게임의 그래픽과 관련된 거의 모든 걸 개선했다. 일부 게임에서는 선택과 집중이라는 이름 아래 캐릭터와 배경 그래픽 사이에서 괴리가 발생하는 경우가 있다. 캐릭터 모델링에 집중한 나머지 식생과 주변 오브젝트의 그래픽은 PS3 수준인 경우다. 다행스럽게도 '라오어 파트1'은 그러한 우를 범하지 않았다.
내러티브를 주도하는 건 캐릭터지만, 몰입도를 끌어올리는 건 단순히 캐릭터만이 아니기 때문이다. 포스트 아포칼립스를 배경으로 하고 있는데 건물들이 깔끔하다면 몰입이 될 리가 없다. 그런 점에서 볼 때 '라오어 파트1'은 원작의 분위기를 더욱 실감 나게 끌어올렸다고 할 수 있다. 수풀이 우거진 도시의 모습은 포스트 아포칼립스라는 세계관을 날것 그대로 보여주고 있으며, 게이머들을 다시금 게임에 몰입하도록 도와준다.
다시 한 번 '몰입도'를 극대화시키는 각종 장치들
그렇다면 이쯤에 내러티브 기반의 게임에서 가장 중요한 게 뭔지 얘기해보도록 하자. 뛰어난 스토리텔링, 매력적인 캐릭터 등 여러 요소가 있겠지만, 핵심을 꼽자면 '몰입도'라고 할 수 있다. 게임에 몰입하게 하여야 한다는 의미로 캐릭터에게 감정이입할 수 있어야 하며, 게임이라는 무대에 자신이 있는 듯한, 혹은 그 캐릭터가 된 듯한 착각을 불러일으켜야 한다. '라오어'가 인기를 끈 이유 역시 여기에 있다. 조엘이 처음부터 무작정 엘리를 보호하려고 했다면 아마 지금만큼의 인기는 얻지 못했을 것이다.
게임은 시작과 동시에 조엘이 상처받았다는 것과 인간관계에 서툰 인간이라는 걸 보여준다. 더욱이 과거의 사건과 겹치면서 조엘은 엘리를 퉁명스럽게 대한다. 당연히 초반 조엘과 엘리의 관계는 좋을 수가 없었다. 하지만 게임은 자연스럽게 조엘과 엘리의 관계를 쌓아올렸고 그 덕분에 많은 게이머들은 조엘에 몰입할 수 있었다.
문제는 이러한 장치는 이미 '라오어'에서 다 보여줬다는 것이다. 그렇기에 원작을 즐겼던 게이머들은 '라오어 파트1'을 하면서 원작만큼 몰입하기가 어려운 게 사실이다. 스토리텔링과 레벨 디자인, 그리고 대사에 이르기까지. 사실상 원작과 같은 수준이고 그들이 쌓아올릴 이야기를 이미 다 알고 있으니 몰입이 덜 될 수밖에 없다.
이러한 치명적인 문제를 '라오어 파트1'은 기술의 힘으로 해결했다. 그 힘을 느낄 수 있는 첫 번째 부분으로는 퍼포먼스를 들 수 있다. 일부 게이머들은 크게 신경 쓰지 않는 부분일 수도 있으나 퍼포먼스는 게임에 몰입하는 데 큰 영향을 끼치곤 한다. 30프레임과 60프레임에서의 몰입도는 굳이 말할 것도 없을 것이다. 하지만 바로 얼마 전까지만 해도 콘솔에서 고해상도 고프레임으로 게임을 즐기기란 여간 어려운 게 아니었다. 무엇보다 콘솔이라는 플랫폼의 한계로 인해 그래픽을 우선시한 화질 모드와 쾌적한 플레이를 위한 성능 모드 둘 중 하나를 선택할 수밖에 없었다.
'라오어 파트1'은 다양한 렌더링 모드를 통해 게이머의 취향에 따라 고를 수 있도록 했다. 고정 4K 30프레임의 화질 모드와 동적 4K 60프레임의 성능 모드, TV나 모니터가 고프레임률(HFR)이나 가변 화면 재생률(VRR)을 지원할 경우 해상도를 희생하는 대신 프레임 제한을 해제해 최대 120프레임으로 게임을 즐길 수 있는 성능+ 모드를 지원함으로써 성향에 따라 최적의 경험을 제공하고자 하고 있다. 고해상도여야 몰입할 수 있다는 게이머라면 화질 모드로 프레임이 부드러워야 하는 게이머라면 성능이나 성능+ 모드로 즐기면 되는 식이다.
퍼포먼스가 기본적인 게임의 몰입도 전반을 책임진다면 PS5의 단짝인 듀얼센스는 이를 보조한다고 할 수 있다. 이전 PS5 게임들을 리뷰하면서 더러 언급한 것처럼, 듀얼센스만큼 게임의 몰입도를 끌어올려 주는 컨트롤러도 또 없다. '라오어 파트1'에서도 마찬가지다. 듀얼센스의 핵심이라고 할 수 있는 햅틱 피드백은 시종일관 다양한 진동을 안겨준다.
비가 내리면 가볍게 몸을 두드리는 느낌을, 헤엄칠 때는 물결을 일으키는 무거운 느낌을 안겨주며, 총을 쏘거나 근접무기로 적을 공격할 때는 짧지만 둔탁한 진동을 선사함으로써 조엘이 느끼는 그 감각을 게이머에게 오롯이 전달한다. 이는 적응형 트리거 역시 마찬가지다. 무기를 조준하거나 활을 당길 때 묵직한 장력을 발생시켜 한층 몰입도를 더해준다.
듀얼센스에 달린 스피커 역시 놓칠 수 없는데 듀얼센스 스피커 기능을 활성화하면 햅틱 피드백과는 별개로 대화할 때마다 진동이 울린다. 별거 아닌 것처럼 여겨질 수도 있지만, 사람이 실제로 말을 할 때마다 자신의 몸이 울린다는 걸 생각하면 듀얼센스의 각종 기능을 십분 활용해 자연스럽게 조엘에 몰입하도록 하는 거로 볼 수도 있다.
이처럼 '라오어 파트1'은 이미 게이머들이 스토리를 아는 걸 전재로 다시금 게임에 몰입할 수 있도록 각종 장치를 마련했다. 그리고 실제로도 이런 선택은 꽤나 먹힐 것 같다. 기자 역시 원작을 누구보다 즐겼던 만큼, 이미 다 알고 있음에도 다시금 '라오어 파트1'에 빠졌으니 말이다.
원작을 재구축한 '리빌트', 완벽하지만은 않아
리마스터와 리메이크 사이에 위치한 리빌트라는 관점에서 본다면 '라오어 파트1'은 딱히 흠잡을 데가 없어 보인다. 앞서 언급한 것처럼 최신 게임과 비교해도 손색이 없을 정도의 비주얼을 자랑할 뿐 아니라 여전히 뛰어난 내러티브와 스토리텔링, 그리고 다양한 장치를 통해 원작을 했던 게이머도 다시 한번 게임에 빠져들게 하기 때문이다. 하지만 그게 곧 완벽을 뜻하는 건 아니다. 내러티브 측면에서 '라오어 파트2'로 이어진다는 걸 떼고 봐도 다소 아쉬운 부분이 있다. AI와 멀티플레이 모드의 부재가 대표적이다.
특히 AI의 경우 출시에 앞서 크게 향상됐다고 한 것치고는 큰 변화가 없는 모습이다. 엘리나 동료들이 적들의 시선을 피해서 숨어다니지도 않고 적들 역시 눈앞을 가로지르는 모습을 보고도 이렇다 할 대응을 하지 않는다. 게이머가 스트레스를 받지 않도록 하기 위한 게임적 허용으로 볼 수도 있으나 너티독이 자신한 것과 달리 원작과 비교해봐도 큰 개선이 느껴지지 않는 건 사실이다.
여기에 원작에서 여러모로 호평받았던 멀티플레이 모드가 없는 점 역시 이러한 아쉬움을 부채질한다. 안그래도 '라오어 파트2'에도 멀티플레이 모드가 없었기에 여러모로 아쉬움을 샀던 만큼, 이번에야말로 멀티플레이 모드가 들어가 있을 거라고 기대한 게이머들에게 있어선 그 아쉬움도 더 클 수밖에 없어 보인다.
결론을 내리자면, 다소의 아쉬움은 있을지언정 '라오어 파트1'은 게임 그 자체만 놓고 보면 수작이라고 할 수 있다. 원작이 가진 스토리텔링, 내러티브 등의 장점은 최대한 유지하되 세월의 흔적이 느껴질 수 있는 캐릭터 모델링이나 애니메이션 등의 그래픽은 싹 뜯어고침으로써 리마스터라면 으레 생각할법한 '깔끔한데 어딘지 구식으로 보인다'는 단점도 원천 봉쇄했으니 이렇다 할 흠도 없다.
그렇다고 반드시 해야 할 게임이냐고 묻는다면 선뜻 답하기 어려운 것도 사실이다. 풀 프라이스라는 점에서 한 번, 그리고 리마스터 관점에서 볼 때 새로운 게임을 한다는 느낌이 들지 않는다는 데에서 또 한 번. 게임을 사기 전 무려 두 번이나 고민하는 순간이 찾아오기 때문이다.
다만, 돈값을 못하는 게임이냐고 묻는다면 그 역시 아니라고 할 수 있다. 적어도 게임을 하는 그 순간만큼은 요즘 게임들과 비교해도 손색이 없을 정도의 몰입감을 선사하고 한 편의 영화를 보는 감각을 불러일으킨다. 그러니 아직 '라오어'를 해본 적이 없다면, 그리고 원작이 주었던 감동을 다시 한 번, 더 발전된 그래픽으로 느끼고 싶다면 '라오어 파트1'을 해보길 바란다. 그 재미만큼은 결코 거짓이 아닐 테니 말이다.
라스트 오브 어스 파트1 리뷰 | 웹진 인벤 - 인벤
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45년째 현역 '보이저 1호' 시스템 에러 복구 - 스푸트니크::sputnik
무려 45년째 묵묵히 임무를 수행 중인 미 항공우주국(NASA)의 행성 탐사선 ‘보이저 1호’의 시스템에 발생한 문제가 해결됐다.
NASA 제트추진연구소(JPL)는 31일 공식 채널을 통해 오는 9월 5일 발사 45주년을 맞는 행성 탐사선 ‘보이저 1호’의 기체 상태를 나타내는 데이터 일부에 생긴 문제가 사라졌다고 전했다.
지난 1977년 9월 5일 오후 21시56분 발사된 ‘보이저 1호’는 인류의 행성 탐사 역사 자체다. 1979년 5월 목성에 이어 1980년 11월 토성에 대한 플라이바이(근접 비행) 탐사를 실시한 ‘보이저 1호’는 태양계 밖을 향해 비행을 계속한 끝에 2012년 8월 태양풍의 영향이 미치지 않는 성간 우주(성간 공간)에 도달했다.
현재 지구에서 약 157천문단위(약 235억㎞)까지 날아간 ‘보이저 1호’는 지난 5월 자세 제어 시스템 AACS(Attitude Articulation and Control Subsystem)의 상태를 나타내는 데이터 문제가 확인됐다. AACS는 ‘보이저 1호’가 지구와 통신하는 데 필요한 하이게인 안테나를 정확하게 조정하는 중요한 역할을 담당한다.
JPL은 “AACS는 지구와 통신에 편도만 약 22시간이 걸리는 ‘보이저 1호’의 핵심 시스템”이라며 “현재 정상 작동하는 것으로 생각되지만 지구로 전송된 데이터 상에서 글자 몇 개가 깨지는 등 시스템 오류가 확인됐다”고 설명했다.
이어 “분석 결과 AACS가 몇 년 전 동작을 멈춘 온보드 컴퓨터를 통해 데이터를 보낸 탓에 글자가 깨졌음을 알아냈다”며 “컴퓨터 통신을 제대로 실시하는 명령어가 이미 재전송됐고 글자 깨짐 현상은 사라진 것으로 나타났다”고 덧붙였다.
JPL은 정상적인 데이터 수신은 재개됐지만 왜 AACS가 잘못된 데이터를 보냈는지는 아직 밝히지 못했다. JPL은 다른 온보드 컴퓨터가 생성한 잘못된 명령어를 AACS가 수신해 버렸을 가능성에 무게를 두고 있다. 이는 백전노장 ‘보이저 1호’의 다른 부품에 문제가 있음을 의미한다.
‘보이저 1호’보다 먼저 발사된 쌍둥이 탐사선 ‘보이저 2호’는 지난 20일 발사 45주년을 맞았다. 같은 해 우주로 날아갔지만 지정된 태양권 계면(헬리오포즈) 통과 지점과 미션이 서로 다른 관계로 ‘보이저 2호’는 2018년에야 성간 우주에 도달했다.
정이안 기자 anglee@sputnik.kr
45년째 현역 '보이저 1호' 시스템 에러 복구 - 스푸트니크::sputnik
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Tuesday, August 30, 2022
스플래툰3, 12시간 진행된 전야제와 트리컬러 배틀 - 인벤
지난 8월 28일(일), 스플래툰3의 발매를 앞두고 전야제가 진행되었다. 전야제는 페스티벌을 12시간 동안 즐길 수 있는 체험판 개념으로 닌텐도 스위치 온라인에 가입되어 있다면 누구나 제한 없이 즐길 수 있었다.
이번 스플래툰3에서는 트리컬러 배틀이라는 신규 모드가 추가되었다. 과연 페스티벌이 열린 카오폴리스 타운은 어떤 모습이고, 영역 배틀은 이전과 무엇이 달라졌으며, 트리컬러 배틀은 기존 영역 배틀과 다른 점이 무엇인지 알아보도록 하자.
카오폴리스 타운의 페스티벌 풍경&달라진 로비
페스티벌은 일정 기간 동안 한 주제를 가지고 팀을 나눠 유저끼리 경쟁을 펼치는 이벤트다. 이전 시리즈까지는 두 팀으로 나누어 진행되었으나, 3부터는 세 팀으로 나눠 대결을 펼치게 된다. 유저는 원하는 팀에 소속되어 영역 배틀을 진행해 기여도를 획득한다. 페스티벌이 끝나면 모든 점수를 종합해 우승팀을 가려 순위를 매긴다. 만약 우승팀 소속이라면 슈퍼 소라를 조금 더 획득한다.
우선 카오폴리스 타운의 축제 현장을 둘러보았다. 밤이 어둡게 깔렸지만 네온사인과 간판이 밝게 빛나는 화려한 모습에 축제라는 분위기가 한껏 느껴졌다. 팀별 유저가 페스티벌 투고한 그림이 출력되어 이를 보는 맛도 쏠쏠하다. 삼합파가 단지리(だんじり)를 타고 타운을 돌면서 춤을 추는 모습을 볼 수 있다.
로비에서는 배틀에 임하기 전 연습을 하거나 한쪽에 위치한 점원을 통해 푸드나 드링크를 사 먹을 수 있다. 푸드나 드링크를 섭취할 경우 배틀 이후 얻는 경험치, 돈, 기어 경험치 등의 보상을 추가로 더 획득한다. 전작과 동일하다면 푸드, 드링크 교환 티켓은 새먼 런을 통해 획득할 수 있을 것이다. 전야제 때는 새먼 런을 이용할 수 없어 음식을 교환할 수 없었다. 본편에서 무슨 맛일지 먹어보도록 하자.
연습장에서는 풍선과 잉크를 발사하는 샌드백이 있어 여러 상황을 가정해 연습할 수 있다. 연습 중 벽과 바닥에 칠한 잉크는 언제든지 초기화해 다시 연습할 수 있다. 무기, 옷, 신발 등 모든 장비는 매치를 시작하지 않았다면 바로 바꿀 수 있다.
로비에서 친구와 함께 파티를 맺어 배틀을 하거나 전적 이력을 확인할 수도 있다. 파티를 맺으면 다른 유저의 캐릭터가 홀로그램처럼 표시되며 로비에서 같이 연습하거나 놀 수 있다. 칠한 잉크는 서로 공유되지 않으며 자신이 칠한 잉크만 보인다.
소소하게 달라진 영역 배틀
이제 구경할 거리는 전부 했으니 이제 배틀에 뛰어들 시간이다. 페스티벌 매치(영역 배틀)와 트리컬러 배틀, 챌린지가 있으나 처음에는 페스티벌 매치만 가능하다. 자신을 포함한 동일 팀 4명과 랜덤한 다른 팀 4명이 서로 한 맵에서 잉크를 많이 발라 영역을 많이 넓힌 팀이 승리하는 방식이다.
게임의 진행 방식은 전작과 큰 차이점은 없으나 신규 맵과 시스템을 체험할 수 있었다. 기존에는 스폰 지점 캠핑에서 시작했지만, 이제 징어스폰으로 시작 지점을 선택할 수 있다. 이전보다 빠르게 원하는 루트에 진입할 수 있는 데다 맵을 대략 확인할 수 있어 게임이 보다 쾌적해지고 빨라진 것이 체감되었다.
징어롤과 징어클라임의 사용법이 깊게 연구되지 않아 아직은 많은 유저가 사용하지 않는 모습이지만, 이따금 적의 공격을 회피하고 빠르게 위치를 바꾸는 플레이를 구사하는 유저가 가끔 보였다. 차저 같은 장거리 공격에 노출되었을 때 빠르게 방향을 바꾸며 징어롤의 무적 판정을 적극적으로 활용하면 쓰임새가 좋을 듯하며, 징어롤을 자유롭게 구사함에 따라 등급이 나뉠 것으로 보인다.
전작과 3의 다른 점은 배틀이 끝난 이후에 많이 찾아볼 수 있었다. 기존에는 배틀이 끝났을 때 자신이 속한 팀의 결과에 따라 승리, 패배 모션이 나왔으나 3에서는 무조건 승리한 팀의 승리 모션이 등장한다. 전작까지만 하더라도 4인 모두 한 번에 모션을 취했으나 이번에는 한 명 한 명씩 등장하며 승리 모션을 취하는 식으로 변경되어 다음 경기로 넘어가는 시간이 늘어졌다.
또한 전작에서는 승부 결과 이후 참여한 모든 유저의 점수와 레벨, 처치, 스페셜 웨폰 사용 수 등의 대략적인 정보를 보여줬으나 3에서는 자신의 업적을 보여주는 식으로 변경되었다. 이어 하기나 그만두기를 하면 이전 작품처럼 모든 유저의 점수와 처치, 사망, 스페셜 웨폰 사용 횟수를 확인할 수 있긴 하나 볼 수 있는 방법이 불편하게 바뀐 것이다.
이따금 10배, 100배 이벤트 매치가 발동되기도 하는데 10배, 100배 이벤트 매치에서 승리하면 축제 조개를 획득한다. 한 유저당 최대 10개까지 모을 수 있으며 양 팀 유저 모두 축제 조개를 많이 소지하고 있다면 100배, 333배 이벤트 매치가 발동할 확률이 높아진다. 아쉽게도 페스티벌이 끝나면 획득했던 축제 조개는 모두 초기화된다. 이전 작품까지는 이벤트 매치에 승리하면 타운에서 승리한 팀의 사진이 걸리는 요소가 있었으나, 아쉽게도 3에서는 이 부분이 삭제되었다.
1위를 탈환하기 위한 임시 동맹, 트리컬러 배틀
트리컬러 배틀은 이번 시리즈에서 처음 선보이는 것으로, 4인 한 팀과 2인 두 팀이 한 맵에서 경쟁하는 배틀이다. 4인 팀은 페스티벌 중반까지의 점수를 합산해 1위 한 팀이 고정되며 2, 3위를 한 팀은 2인 팀으로 자동 고정된다. 얼핏 보면 4인 팀이 당연히 유리할 것으로 보이지만, 슈퍼 시그널이라는 시스템 덕분에 그렇지는 않다.
슈퍼 시그널이란 2인 팀만 상호작용 할 수 있는 트리컬러 배틀만의 시스템이다. 배틀이 시작된 지 20초 후에 맵 한 가운데에 슈퍼 시그널이 생성되며 접촉 시 자동으로 확보를 시도한다. 확보를 시작한 지 3초 동안은 아무 행동을 할 수 없어 모든 공격에 노출된다. 3초 동안 죽지 않고 확보에 성공했다면 확보한 팀 영역에 표치가 생성된다. 표치는 일정 범위 내에 잉크를 흩뿌려 영역을 유지하는 역할을 한다.
슈퍼 시그널은 최대 2번 등장하며, 두 번째는 첫 번째 슈퍼 시그널이 확보된 지 5초가 지난 시점에 등장한다. 만약 한 팀이 두 개의 슈퍼 시그널을 모두 확보하면 두 번째 표치는 맵 중앙에 생성된다. 대부분의 접점이 중앙에서 일어난다는 점을 고려하면 엄청난 이득인 셈이다.
정리하자면 트리컬러 배틀은 2인으로 이뤄진 두 팀이 협공해 슈퍼 시그널을 확보하고, 4인 팀은 두 팀의 공격을 막아야 하는 디펜스 형식의 배틀이다. 다만 2인 팀은 사실상 협력 관계인데다 슈퍼 시그널을 사용할 수 있는 것에 비해 4인 팀은 3분 동안 피지컬과 팀워크만으로 공격을 계속 막아야 해 밸런싱 부분에서 많은 지적이 발생했다. 다행히 체험판이 끝나고 대부분의 유저가 밸런싱 문제를 제기했으며, 개발자도 트리컬러 배틀에 대한 피드백을 많이 받았다는 말을 남겨 본편에서는 개선될 것으로 보인다.
한 가지 첨언하자면, 트리컬러 배틀이 시작되는 페스티벌 중반부터는 삼합파가 타운 한 가운데에 모여 콘서트를 하고 있다. 축제 전용 노래도 좋은데다 삼합파가 춤추는 모습도 감상할 수 있으니 나중에 페스티벌에 참가한다면 한 번 구경해보길 바란다.
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