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Thursday, September 22, 2022

리분 클래식 개발진 "과거의 영광 재현 확신한다" - 한국경제

리분 클래식 개발진 "과거의 영광 재현 확신한다"

블리자드 MMORPG '월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노 클래식(이하 리분 클래식)' 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 개발팀은 리치왕의 분노를 와우 역사상 최고의 확장팩 중 하나로 꼽으며 "흥행 성공을 확신한다"고 자신감을 드러냈다.

게이머 역시 기대하는 바가 크다. 와우의 최전성기의 방점을 찍은 작품인 만큼 과거의 향수를 느끼고 싶어 하는 이들이 많기 때문이다. 개발팀은 소리분 패치 후 복귀 유저와 신규 유저 모두 증가했다고 밝히기도 했다. 리분 클래식 출시에 앞서 이번 블리자드 와우 클래식 팀의 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터와 케빈 비규 선임 소프트웨어 엔지니어가 인터뷰에 응했다.

케빈 비규 선임 소프트웨어 엔지니어 (상),클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터
케빈 비규 선임 소프트웨어 엔지니어 (상), 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터

Q. 과거의 리치왕의 분노는 3.0.2부터 3.3패치까지 크게 4개의 페이즈로 구분할 수 있다. 클래식에선 어느 정도의 주기로 업데이트되는가?

케빈 비규 : 전체적으로 오리지널과 비슷하게 진행된다. 자세하게 말씀드리자면 1페이즈는 낙스라마스와 흑요석, 2페이즈는 울두아르, 3페이즈는 십자군과 오닉시아 마지막 4페이즈는 얼음왕관성채와 루비성소다. PvP 시즌 역시 이와 비슷하다. 아카본도 동일하게 진행될 예정이다.

Q. 프로덕션 디렉터로서, 리치왕의 분노 출시를 앞두고 가장 공을 들이고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다. 전 세계 플레이어들이 어떠한 경험을 하길 원하는가?

클레이 스톤 : 플레이 경험을 최우선적으로 생각한다. 전 세계 유저들이 확장팩 내내 재밌게 즐기면 더할 나위 없이 좋을 것 같다. 출시 직후 시기 때 그 경험을 느껴보길 권장한다. 물론 그전에 게임을 성공적으로 안정화시키는 것이 중요하다. 확장팩을 계속 서비스하는 동안 피드백에 따라 어떤 변화를 거칠지 모색 중이다.

Q. 클래식이 첫 포문을 열 때 생각 외로 한국에서의 흥행은 매우 특별했다고 본다. 글로벌의 성공은 어느 정도 예상했지만 기대 이상이었고. 불타는 성전도 충분히 성공했다고 볼 수 있지만, 오리지널 클래식에 비하면 아쉬운 면이 일부 있었을 것 같은데, 리치왕의 분노는 어떨 것으로 예상하는가?

클레이 스톤 : 리치왕의 분노 클래식의 성공을 확신한다. 개발팀이 본 게임을 만들 때 굉장히 재밌고 열정적으로 개발했다. 유저도 그 재미와 열정을 느끼면 좋겠다. 소리분이란 사전 패치 당시 복귀 유저와 신규 유저가 많았다. 유저들도 리치왕의 분노를 기대하고 있다. 게임 자체가 성공하는 것도 중요하지만 플레이어가 원하는 상향된 모습을 보이기 위해 노력하고 있다. 울두아르 아이템 레벨 상향 등 유저가 더 쾌적한 환경에서 즐기게 하기 위해 고민했다.

Q. 아이템 격차 문제를 해소하고 울드아르가 너무 일찍 버려지는 문제를 해결하기 위해 낙스라마스의 난이도를 조절하고 울드아르와 십자군의 시험장의 아이템 레벨을 조정했는데 이를 통해 플레이어들에게 어떤 피드백을 받았는가?

케빈 비규 : 원 리치왕의 분노 시절보다 울두아르가 더 조명 받길 원했다. 이를 위해 십자군의 아이템 레벨을 낮췄고, 울두와르와 비슷한 수준으로 제작했다. 구체적으로 수치를 언급하자면 일반 난이도의 경우 6레벨, 하드 모드의 경우 13레벨이 증가했다.

Q. 지난 인터뷰를 통해 필요하다면 플레이어 피드백을 듣고 오리지널 콘텐츠를 그대로 답습하지 않겠다고 이야기했다. 아이템 레벨 조정과는 별개로 또 어떤 부분이 변경되는지 궁금하다. 또 플레이어들의 관심사인 밸런스 조절도 함께 진행되는가?

케빈 비규 : 우선 밸런스 변화 자체는 다른 클래식 확장팩처럼 없다. 밸런스 패치는 마지막 원 리치왕의 분노 패치 버전을 기준으로 적용된다. 죽음의기사가 확장팩 중간중간 많은 뱐화를 겪었는데, 마지막 패치에서는 탱킹과 딜링 모두 괜찮았다고 생각한다.

물론 심층적인 변화도 있다. 죽음의기사는 원래는 소리분 때 생성 자체가 불가능했고, 55레벨 이상의 캐릭터가 계정에 존재해야 만들 수 있었다. 하지만 이젠 새로운 계정에서도 만들 수 있다. 뿐만 아니라 달라란 미용실도 어둠땅처럼 자유로운 커스터마이징이 가능하게 바뀐다. 공격대의 경우 재사용 대기시간은 해당 트라이가 끝나면 초기화된다. 다음 트라이를 위해 스킬 쿨타임을 기다릴 필요가 없다.

Q. 어디에 있든 전장 신청이 가능해질 거라 공개했다. 그런데 무작위 던전 찾기 삭제와 반대되는 행보가 아닐 수 없다. 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 무작위 던전 찾기 삭제를 반대하는 목소리가 있는데, 3.3패치에도 추가될 가능성이 없나?

케빈 비규 : 무작위 던전 찾기 기능은 아직 추가할 계획이 없다. 해당 기능을 추가해달라는 피드백도 많지만 개발팀은 클래식이 보다 클래식다웠으면 했다. 전장은 경우가 다르다. 인원수도 훨씬 많고. 던전은 '던전 찾기 애드온'이 있지만, 전장은 없다. 대기열을 걸어놓고 다른 플레이를 할 수 있도록 하여 전장을 좀 더 즐기기 쉽도록 조정했다.

얼음왕관성채의 모습
얼음왕관성채의 모습


Q. 과거와 바뀐 공격대 귀속 시스템에 대해 상세히 알려줄 수 있을까?

케빈 비규 : 10인과 25인 공격대 간 귀속을 공유하지 않는다. 일반은 일반, 25인은 25인으로 별개의 던전으로 귀속된다. 이 부분은 유저 피드백을 반영한 것이다 현재도 10인 공격대와 25인 공격대의 그룹이 다르게 모이고 있다. 하지만 십자군 공격대의 경우 다르게 적용될 수 있다. 10인 일반/하드, 25인 일반/하드 총 4개의 공격대가 있기 때문이다. 이런 구조를 고수할 경우 유저를 지치게 만들 수 있다. 10인과 25인 공격대 두개로 묶을 예정이다.

리치왕의 분노 클래식에서는 10인 던전에서도 '무용의 문장'이 아닌 '용맹의 문장'을 드랍한다. 이는 아이템 격차를 줄이기 위한 결정이다. 10인 던전에서 얻는 무용의 문장으로 높은 아이템 레벨을 획득하기 쉽도록 만들었다. 10인 공격대 참여를 격려하고자 했다. 울두아르에 들어가게 되면 지난 페이즈의 10인 던전은 25인 공격대의 아이템도 드랍하게 할 예정이다. 지난 공격대는 사람 모으기 쉽지 않아 이런 제한을 풀고 상위 공격대로 쉽게 진입할 수 있도록 하고자 했다.

Q. 블리자드 이전에도 여러 게임의 프로듀서로 근무해왔는데, 과거의 경험의 현재 WoW 프로덕션 디렉터로 일하는데 어떻게 도움이 됐는가?

클레이 스톤 : 여러 대형 회사에서 일했고, 게임뿐만 아니라 다른 엔터테인먼트 계열 회사에서도 일했다. 다양한 사람들과 다양한 목적을 이루고자 노력했다. 블리자드에 입사해서 인상 깊었던 부분은 다른 회사는 여러 가지 목표가 있었지만 블리자드에서는 오로지 게임뿐이었다는 것이다. 리치왕의 분노 클래식 개발 당시에도 론칭을 위해 회사 전체가 한 가지 목표를 위해 노력했다. 지난 경험을 바탕으로 목표를 달성할 수 있도록 구성원을 독려했다.

Q. 리치왕의 분노 이후의 차후 확장팩에 대한 설문을 진행 중인 것으로 알고 있다. 이용자들이 원한다면 대격변으로 이어질 수 있을까? 질문하기 조금 이를 수 있지만, 이에 대해 조금 더 얘기해 줄 수 있나?

클레이 스톤 : 와우에 클래식 버전이 출시된 이유 자체가 기존 플레이어들이 원했기 때문이다. 불타는 성전 클래식, 리치왕의 분노 클래식 역시 동일한 이유다. 플레이어분들이 얼음왕관성채 이후 더 모험을 하고 싶다면 유저 기대에 맞춰 대격변을 개발할 수 있다. 첨언하자면, 와우의 특징 중 하나가 모던(어둠땅-용군단)과 클래식 버전 두 가지가 있다는 것이다. 그리고 한번의 결제로 두 게임 모두 즐길 수 있다. 클래식은 모던 와우와 어떤 색다른 경험을 제공할 수 있는지에 대해 초점을 맞췄다. 클래식은 그중에서도 사회적 경험이다. 이와 같은 기조로 다음 확장팩을 바라볼 것 같다.

Q. 어떠한 조건을 달성한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 한 공간을 다르게 공유하는 이른바 '위상' 시스템이 본격적으로 도입된다. 클래식은 '무용의 문장' 보상을 대가로 퀘스트 진행을 장려해 같은 위상을 공유하도록 유도하는 느낌이다. 여기서 무용의 문장이 엔드 콘텐츠와 보상에 어떤 영향을 미치나?

케빈 비규 : 위상이 도입되면서 다양한 게임 경험을 제공하게 됐다. 캐릭터 주변 세계가 바뀌는 모습을 직접 볼 수 있다. 다만 얼음왕관성채 지역에서는 약간의 문제가 있었다. 해당 지역은 레벨업 극후반 지역이다. 당시 최고 레벨을 찍었을 때 얼음왕관의 여러 분기에서 레벨업을 그만두었다. 어디서 그만두었냐에 따라 위상이 여러 갈래로 나뉘어버린다. 이를 극복하고자 무용의 문장을 보상으로 주면서 만랩 이후에도 사용되는 아이템을 얻을 수 있도록 만들었다. 기존 무용의 문장은 10인 레이드에서 수급됐지만, 클래식에서는 퀘스트에서도 받을 수 있다. 그래서 10인 레이드에서 용맹의 문장을 얻게 됐다.

울두아르 공격대의 모습
울두아르 공격대의 모습

Q. 업적이 추가됨에 따라 클래식 초기에 스카라베 군주, 대장군(최고사령관)를 달성한 이들은 '위업' 달성이 가능한가? 또 과거처럼 리치왕의 분노에서만 가능했던 위업들도 달성할 수 있는지 궁금하다.

케빈 비규 : 일단 질문 주셨던 사항 모두 가능하다. 직업별 만랩 달성 1위, 전문기술 만랩 1위, 공격대의 최초 공략 업적 역시 원 리치왕의 분노 때와 동일하게 유지된다. 이런 이유로 리치왕의 분노 공격대 출시는 일주일 뒤에 열리게 된다. 시작하자마자 모두가 공격대에 가기 위해 달리는 등의 과열되는 모습을 방지하고자 함이다. 공격대 출시 전까지 일주일 동안 충분히 즐기고 이후 최초 공략에 도전했으면 한다.

Q. 전설 무기 2종(발아니르 / 어둠한)의 획득 조건 또한 이전과 동일한지, 아니면 변화가 있는 것인지 궁금하다.

케빈 비규 : 현재까진 전설 무기 제작과 획득 과정이 이전과 동일하다. 한 가지 변할 수도 있는 것은 십자군의 시험장 출시 후 발아니르 파편이 10인과 25인에서 동일하게 드랍되도록 조정하는 것을 구상하고 있다. 나중에 기존과 동일할 수 있고, 아니라면 방금 말한 대로 10인과 25인 보상이 동일해질 수도 있다.

Q. 투기장 5시즌에서 죽음의기사 밸런스가 어떨지 궁금하다. 가령 과거 5시즌에 죽음의기사가 아닌 직업으로 시즌 검투사 '죽음을 부르는 검투사'를 달성한 이들을 다른 시즌보다 더 높은 수준으로 생각했다. 2:2, 3:3, 5:5 모든 조합에서 죽음의기사가 너무 강력했으니 말이다.

케빈 비규 : 원 리치왕의 분노 당시 죽음의기사로 시작해서 체감을 많이 했다. 클래식은 마지막 패치를 기준으로 출시되기 때문에 다른 직업들이 조금 더 강하고, 죽음의기사 자체적인 특색은 살아있지만 압도적인 성능은 보이지 않을 것으로 생각한다.

Q. 울두아르 아이템 레벨 상승으로 발아니르도 같이 아이템 레벨이 오르게 되는지 궁금하다.

케빈 비규 : 솔직하게 말씀드리면 당장 발아니르 아이템 레벨을 조정할 계획은 없다. 팀과 논의해 보겠다. 울두아르 아이템 레벨이 상승하는 것을 생각하면 구체적인 수치는 아직 이야기할 수 없지만 아마 상승할 것이다.

Q. 출시가 다음주로 다가왔는데 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 얘기가 있다면?

클레이 스톤 : 정말 기대하고 있다. 원 리치왕의 분노는 오랜 시간 동안 서비스해 온 와우에서도 가장 최고로 꼽는 확장팩이다. 개인적으로 출시 이후 노스렌드로 모험을 하러 뛰어들 것 같다. 한국 팬들도 그 당시 경험을 되살리거나 새롭게 느껴보셨으면 한다.

케빈 비규 : 리치왕의 분노는 내가 생각하기에 가장 기억에 남는 게임이라고 생각한다. 리치왕의 분노 클래식 개발 초기에는 느끼지 못했지만, 초기 빌드 개발 후 처음 맵에 입장했을 땐 엄청난 감동과 향수가 북받쳤다. 와우를 오래 한 사람이든 처음 접하는 사람이든 리치왕의 분노 클래식은 정말 특별한 경험이 될 것이다.

최은상 한경닷컴 게임톡 기자

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