2023년 게임 시장을 기대하는 국내 게이머들은 3개 게임을 들어 ‘3대 소울’이라 칭한다. 한국에는 ‘P의 거짓’, 중국에는 ‘검은 신화 오공’ 그리고 일본에는 바로 이 작품 ‘와룡’이 있다고들 한다. ‘와룡’은 코에이테크모 소속 액션 게임 장인들인 팀 닌자가 개발중인 신작 액션게임이다.
‘인왕’을 선보여 이 분야 대표 개발자에 오른 야스다 후미히코와 ‘소닉’, ‘블러드본’ 등을 프로듀싱하면서 내공을 쌓은 야마가와 미사아키가 키를 잡고 프로젝트를 쌓아 올렸다. 소위 ‘소울라이크’계 대표 주자들이 힘을 모아 작품을 만드니 기대치가 높을 수 밖에 없다. 반면 게임의 정보는 크게 공개되지 않는 가운데 도쿄게임쇼202에서 이들을 만나 이야기를 나눌 수 있는 기회를 잡았다.
‘와룡’은 성장하는 자들을 의미
‘와룡’은 한나라 말기, 삼국지 시대를 배경으로 재해석한 세계를 그려 낸다. 삼국시대 초중반까지 이야기를 근간으로 삼는다. 여기에 ‘요괴’와 같은 캐릭터들이 등장해 변주곡을 선보인다. 즉, ‘와룡’은 게임화된 독자 스토리에 가깝다. 앞서 인왕에서 일본 전국시대를 배경으로 게임을 디자인한것과 비슷한 맥락으로 보인다.
야스다 후미히코 디렉터는 이를 명확하게 설명한다. 그는 “와룡이라는 의미는 ‘누워 있는 용’을 뜻한다. 아직 용이 되지 않은 자, 이름이 알려지지 않은 자들을 뜻한다. 시대에서는 유명했던 인물들도 게임상에서는 ‘와룡’상태, 즉 실력을 감추고 있는 상태로 등장한다.”고 말한다. 즉, ‘제갈량’과 같은 인물을 지칭하는 것이 아니라, 실력을 감추고 있는 모든 이들 혹은 성장하는 이들을 칭하는 단어에 가깝다. 이는 곧 유저를 칭하는 단어기도 한 셈이다.
이 같은 설정에 대해 야스다 후미히코 디렉터는 “물론 유명한 인물들을 주인공으로 삼아 플레이한다면 몰입감이 더할 것으로 알고 있지만, 이 게임은 삼국지가 유명한 지역 뿐만 아니라 서양지역에도 나가야 하는 작품이다. 그렇다보니 이 같은 선택을 하게 됐다. 삼국지에 익숙하지 않은 세대들도 즐기게 만들기 위해 다양한 시도들을 더했다”고 덧붙였다.
안타깝지만 ‘제갈량’역시 이번 작품에는 등장하지 않는다. 야스다 후미히코 디렉터는 “이번 작품이 잘 팔려 큰 타이틀이 될 수 있다면 이후에 DLC나 ‘와룡2’에서 제갈량 이야기를 다뤄볼 수도 있을 것”이라고 단서를 달았다.
세계관 변화, 무술 동작 등으로 차별화 노려
야스다 후미히코 디렉터는 유저들이 좋아하는 부분을 알고 파밍을 하고 성장을 할 수 밖에 없도록 게임을 디자인한다. 한 번 게임을 플레이 하다 보면 아이템이 계속 나오고 캐릭터도 계속 성장하기 때문에 멈출수가 없다. 세트를 하나 완성했는데, 또 다른 세트가 나오는 식이니 그 재미 경험해 본 이들이라면 극찬을 아끼지 않는다.
야마가와 마사아키 디렉터는 액션과 그에서 파생되는 레벨 디자인이 돋보이는 디렉터다. 액션 면에서는 과도할 정도로 자유로운 조작감을 제공하는데, 이를 활용한 손맛을 집요하게 파고 든다. 동시에 이 자유로움을 기반으로 전투를 디자인한다. 한 번 게임을 잡으면 계속해서 도전 과제를 마주하는 설정이 인상적이다. 역경을 파헤치고 나아가면 다음 역경을 계속해서 제시하는데 그 한계가 어디까지인지 궁금할 정도로 깊이가 있는 디자인이 인상적인 인물이다. 전투 하나만큼은 어디 내놔도 빠지지 않는 재미를 선보인다.
두 사람의 캐미가 제대로 발휘한다면 ‘인왕’이 갖는 장점과 ‘블러드본’스타일이 갖는 장점을 결합한 프로젝트가 탄생할지도 모른다. 실제로 와룡이 보여주는 게임 플레이는 여러 시스템이 결합된 형태라는 인상이 있다. 먼저 전투 시스템은 ‘블러드본’이나 ‘세키로’를 연상케 하는 듯 빠르게 치고 빠지면서 패링하고, 체간을 채워 전투를 하는 시스템처럼 보인다. 아이템 파밍과 성장 요소에서는 ‘인왕2’를 떠올리게 만드는 면이 있다. 그 외에 팀 닌자식 레벨 디자인과 하드코어 난이도 등도 재미있는 관전 포인트다. 각 게임의 장점이 한데 모인 프로젝트로 보이는 대목이다.
이에 대해 야스다 후미히코 디렉터는 “액션 면에서는 중국 액션을 토대로 변화를 꾀했고, RPG적 측면에서는 ‘인왕’의 시스템을 계승했다. 온라인 플레이 요소를 추가하는 것과 같은 시스템을 통해 독창성(차별화)을 주고자 했다.”고 설명했다.
이로 인해 ‘와룡’은 중국을 배경으로 하는 만큼 중국 전통 무술 동작을 기반으로 액션성을 살리는 점에 주력한다. 역시 중화권에서 유명했던 무기들을 불러와 관련 동작을 세팅하고 이를 부드럽게 보여주는 점에 초점이 맞춰져 있다. 현장에서 언급된 내용 중에는 쌍검에 관한 이야기들도 존재하는데 이를 기반으로 타격감을 올린 점이 포인트다.
야마가와 마사아키 디렉터는 “중국 무술 개발을 처음 도전하다보니 고민이 많았다. 중국 무술가들의 자문을 구했고, 그들의 모션을 캡쳐해 게임에 표현했다. 각 동작들을 기반으로 손맛과 재미를 살리는 방향으로 개발을 진행하게 됐다.”고 설명했다.
‘전략성’ 강화한 게임의 재미
이를 토대로 게임의 재미는 전략성이 강화된 형태로 전개 된다. 그 중에서도 주목할만한 포인트는 ‘기세’다. ‘기세’는 일종의 스테미너’처럼 보이는 시스템이다. 적을 만날 때 ‘기세’가 표기되는데 방어를 계속할수록 붉은색(마이너스) 상태로 표시되며, 반대의 경우 오렌지(플러스)에 가깝다. 플러스 상대인 적은 한 방에 죽일 수 있는 반면, 마이너스인 상대는 전투가 쉽지 않은 설계다. 야스다 후미히코는 “붉은색에 가까울수록 방어 상태, 반대의 경우에는 공격 상태에 가깝다고 보면 된다. 붉은색이 더해져 계속 밀리다 보면 공격을 아예할 수 없는 상황까지 나오기 때문에 전략적으로 선택해야 한다”고 밝혔다.
또 다른 전략요소로는 ‘사기’시스템이 존재한다. 상대방이 강하면 강할수록 ‘사기’가 높은려운 구도다.대신 사기가 높은 적들을 사냥하면 더 강한 아이템을 드랍하는 구조로 지속적으로 도전하는 게임이 될 것으로 보인다. 야마가와 마사아키 디렉터는 “레벨 디자인 요소로서 맵 상에 사기 수치가 다른 적들이 등장할 때 어느 쪽을 먼저 공격할 것인지를 고민하는 것과 같은 전략들이 중요하다”고 조언했다.
대신 이 ‘사기’를 높이기 위해서 사용되는 장치들도 있다. 게임상에서는 특정 지역을 이동하면서 ‘깃발’을 꼽을 수 있도록 돼 있다. 서서히 영역을 넓혀 나가는 느낌으로도 보이지만 그 보다는 단순한 시스템 설계에 가깝다. 큰 깃발은 세이브 포인트를 의미하며 작은 깃발은 사용시 ‘사기’가 오른다. 적에게 죽으면 주인공의 ‘사기’가 점점 떨어지는 구도인데, 깃발을 모으면 모을수록 ‘기세’가 떨어지는 폭을 줄이는 ‘불굴’효과를 이끌어 낼 수 있다.
때문에 특정 지역에 들어가서 다양한 깃발 아이템을 찾은 다음에 난이도가 높은 적들에게 도전하게 되면 게임이 한결 수월하게 변할 수 있다.
이에 대해 야마가와 마사아키 디렉터는 “이번 작품에서는 점프가 포함돼 있는데, 점프를 통해 다양한 지역을 탐험해 볼 수 있는 요소들이 존재한다. 그 지역에서 깃발을 얻고, 전투에서 점을 얻게 되는 구조다. 그렇다고 해서 깃발을 모두 모아야 전투를 할 수 있는 시스템처럼 비춰지지 않도록 밸런스를 잡고 있다.”고 설명했다.
난도 높은 시연에 ‘헉’, 손고자도 게임 할 수 있나
시연은 분명 훌륭했다. 데모도 극찬이 이어진다. 다만 한가지 큰 걱정거리가 남았다. 시연에서 삼국지 세계관 최강자 ‘여포’가 등장했는데, 개발자인 야마가와 마사아키가 시연자로 임했다. 그런데 시작하자마자 단 몇초만에 죽는다. 시연 시간이 널널해서인지 재도전했는데 또 죽는다. 그렇게 죽고 또 죽었다. 이 장면에 대해 질문하자 야스다 후미히코 디렉터는 ‘(야마가와 마사아키 디렉터가)아직 후유증에 시달리는 것 같다’며 웃었다. 기자 역시 해당 시연을 보면서도 게임을 클리어할 자신이 사라졌다. 이들에게 ‘밸런스’에 대해 질문하자 역시 시연 버전에만 해당하는 것이라고 답을 단다.
야마가와 마사아키 디렉터는 “개발중인 스테이지를 시연하다보니 여러 제약이 있었다. 무기와 같은 장비를 바꿀 수 없었고, 레벨업을 할 수도 없었던 부분이어서 실제 플레이 난이도와는 많이 다를 것이다. 본편에서는 캐릭터 성장이나 장비에 따라 충분히 쓰러트릴 수 있는 난이도로 조정될 것이다.”라고 설명했다. 이어 야스다 후미히코 디렉터는 ‘멀티 플레이’를 지목한다. 야스다 후미히코 디렉터는 “게임상에서 멀티플레이를 통해 여포에 도전할 수 있을 것이고 필요할 경우 NPC를 3명까지 고용해 공략할 수 있다”고 단서를 달았다.
엔딩 이후에도 즐길거리 충분 ‘업데이트’ 자신
데모 플레이를 통해 시스템을 확인해 본 유저들은 이미 게임 플레이는 합격점이라고 이야기한다. 개발팀 역시 베테랑으로 코어 플레이만 준비된다면 나머지 레벨 디자인은 타의 추종을 불허할 정도로 잘 만드는 개발사다. 그렇다면 다음 문제는 콘텐츠 분량이다. ‘인왕2’의 경우 게임을 수백에서 수천시간 즐기는 유저들이 나올 정도로 인기를 끌었다. ‘와룡’역시 이에 준하는 게임이 될 수 있을까.
야스다 후미히코는 주저하지 않고 답변한다. 그는 “당연히 엔딩 이후 플레이도 준비하고 있다. 회차별로 난이도가 올라가는 시스템과 같은 요소들도 검토하고 있고, 게임 속에서는 서브 퀘스트, 파밍요소, 멀티플레이 등을 준비하고 있다. 발매 후에도 많은 업데이를 할 수 있도록 준비하고 있으며 준비되는데로 정보를 공개할 수 있도록 하겠다”고 답했다.
‘와룡’은 오는 2023년 출시될 예정이다. 벌써부터 프로젝트를 기다리는 유저들이 나오는 추세다. 기대작 포지셔닝은 분명하다. 야스다 후미히코 디렉터는 한국 팬들을 위해 앞으로도 다양한 준비를 해나가겠다고 밝혔다. 당장 오는 11월 지스타를 통해 한국에서 강연에 임하는 등 스킨십을 이어 나갈 예정이다.
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