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Saturday, September 3, 2022

[콘텐츠 연대기 II] 타지리사토시, 곤충 채집 추억서 포켓몬스터 영감– 포켓몬스터 편 (2) - 오피니언뉴스

타지리 사토시, 어린시절 곤충채집에서 포켓몬스터 영감
포켓몬스터의 첫 기획명은 ‘캡슐 몬스터’
문동열 우송대 겸임교수
문동열 우송대 겸임교수

[오피니언뉴스=문동열 우송대 테크노미디어융합학부 겸임교수] 포켓몬의 아버지, 타지리 사토시는 1965년 일본 도쿄 세타가야에서 태어나 소년 시절의 대부분을 마치다에서 보냈다.

지금이야 빌딩이 더 많은 지역이지만 당시만 하더라도 자연에 둘러싸인 곳이었다고 한다. 그의 회고에 따르면 소년 시절 야산이나 강변 때로는 폐허로 남아 있던 전쟁 때 방공호 터까지 누비며 곤충을 비롯한 다양한 생물의 채집과 관찰에 많은 시간을 보냈다고 한다.

어린 사토시에게 자연은 그야말로 친구였고 그는 채집과 관찰에만 그치지 않고 수집이나 사육까지 스스로 독학하고 고민하면서 지식을 얻는 것을 즐겼다. 이런 그의 노력으로 학교에서도 유명한 ‘곤충 박사’로 불린 경험이 바로 ‘포켓몬’을 만드는 데 가장 큰 힘이 되었다고 말한다. 

1990년 타지리 사토시가 만든 ‘캡슐 몬스터’ 기획서 표지, 이 기획서는 이후 포켓 몬스터의 원안이 된다. 사진=게임 프리크 홈페이지 캡처
1990년 타지리 사토시가 만든 ‘캡슐 몬스터’ 기획서 표지, 이 기획서는 이후 포켓 몬스터의 원안이 된다. 사진=게임 프리크 홈페이지 캡처

어린 시절 추억...게임으로 만들다

포켓 몬스터라는 작품은 그야말로 타지리 사토시의 어린 시절 경험이 그대로 반영된 작품이다. 곤충을 발견하고 수집하며 애정을 담아 사육을 하는 그의 경험이 포켓몬이라는 게임의 기본적인 흐름인 자연 속의 몬스터를 잡아 수집하고 성장시켜 더욱 강력한 몬스터로 진화하는 것과 맞닿아 있다.

자연을 벗 삼아 뛰어다니던 ‘곤충 박사’에게 시련이 찾아온 것은 도시화라는 거대한 물결이었다. 그가 뛰어 놀던 숲이 빌딩 숲으로 바뀌고 밤낮으로 쏘다닌 산 길이 아스팔트 길이 되며 그의 친구인 곤충들이 사라지기 시작했다. 급격한 도시화에 쫒겨 난 곤충들을 더 이상 만날 수 없게 되면서 ‘곤충 박사’도 더 이상 설 자리를 찾지 못하게 되었다.

졸지에 취미 생활의 터전을 잃은 타지리 사토시가 곤충 다음으로 눈을 돌린 곳이 바로 당시 어린이와 젊은 층에게 선풍적인 인기를 끌던 ‘게임’이었다. 1970년대 후반 전 세계에 큰 붐을 일으켰던 ‘스페이스 인베이더’를 접한 사토시는 게임의 세계에 푹 빠진다.

‘곤충 박사’였던 타지리 사토시는 게임의 세계에서도 그 만의 재능을 발휘했다. 단지 즐기는 것에 끝나지 않고 고등전문학교 시절 (고등학교와 전문대학을 합한 일본의 학제)인 1983년에 각종 게임의 비기나 팁 등을 담은 잡지를 만든 것. 그 잡지 이름이 바로 ‘게임 프리크’였다.

TV 게임 정보지를 표방한 잡지 ‘게임 프리크’는 이후 게임 회사로 성장하며 포켓 몬스터 탄생의 토양이 된다. 사진=게임 프리크 홈페이지 캡처
TV 게임 정보지를 표방한 잡지 ‘게임 프리크’는 이후 게임 회사로 성장하며 포켓 몬스터 탄생의 토양이 된다. 사진=게임 프리크 홈페이지 캡처

인터넷같은 통신망이 없었던 시절에 사토시의 잡지는 게이머들에게 큰 인기를 끌었고, 이 잡지를 통해 학생의 신분으로 당시 막 싹이 트고 있던 게임 업계의 종사자들과의 인연을 만들기도 한다.

곤충과 게임, 어떻게 보면 아무런 연관성이 없어 보이는 이 두 조합이 각각 사토시의 소년 시절과 학창 시절을 아우르는 키워드라면 이 것들을 화학 작용에서 포켓몬이라는 거대한 미디어 프랜차이즈를 만든 셈이다.

게임 회사 창업 그리고 포켓몬 개발
 
포켓몬의 아버지, 타지리 사토시. 그는 소년시절과 학창 시절의 경험을 합해 포켓몬이라는 거대한 미디어 프랜차이즈를 만들었다 (출처 : 게임 프리크)

타지리 사토시가 게임 잡지를 만들고 잡지가 큰 인기를 얻은 것은 당시 게임 시장의 급성장과 맞닿아 있다. 다이쇼 시절 화투를 만들던 닌텐도가 패미컴이라는 가정용 게임기를 처음 첫 선을 보인 것이 1983년의 일이다.

타지리 사토시가 한참 게임 잡지를 발간하고 있을 무렵 패미컴은 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었고, 오락실의 게임을 집에서 할 수 있다는 건 게임이라는 콘텐츠를 더 이상 시간과 공간에 구애받지 않고 즐길 수 있다는 것을 의미했다.

포켓몬의 아버지, 타지리 사토시. 그는 소년시절과 학창 시절의 경험을 합해 포켓몬이라는 거대한 미디어 프랜차이즈를 만들었다. 사진=게임 프리크 홈페이지 캡처
포켓몬의 아버지, 타지리 사토시. 그는 소년시절과 학창 시절의 경험을 합해 포켓몬이라는 거대한 미디어 프랜차이즈를 만들었다. 사진=게임 프리크 홈페이지 캡처

게임기라는 하드웨어의 폭발적인 판매는 소프트웨어인 게임에 대한 수요를 지속적으로 만들어 냈고, 타지리 사토시는 이 시기 <MOTHER>라는 게임의 카피라이터였던 이토이 시게사토가 만든 게임 회사 에이브를 방문한다.

특별한 목적이 있다기 보다는 에이브의 부사장이었던 이시하라 쓰네카즈가 친구였고 친구가 창업을 했으니 인사 정도는 해야겠다는 마음이었다고 한다. 사토시는 에이브를 방문하면서 그 동안 머리 속으로 구상해왔던 ‘캡슐 몬스터’라는 새로운 형태의 RPG (롤플레잉 게임의 약자) 게임 기획서를 가지고 간다.

‘캡슐 몬스터’는 자신이 가지고 있는 아이템이나 캐릭터를 교환할 수 있으면 재미있겠다는 아이디어에서 만들어진 게임 기획이었다. 거기서 타지리는 닌텐도의 카와구치 타카시를 만나고 자신이 생각한 ‘캡슐 몬스터’의 아이디어를 보여준다.

사전에 조율되지 않은 우연한 만남이었지만 카와구치 타카시는 이 아이디어를 회사에 전달했고, 당시 더 많은 소프트웨어가 필요했던 닌텐도는 아직 검증되지 않은 20대 청년에게 게임 개발비를 대줄 테니 게임을 개발해 보라고 제안한다. (계속)

●문동열 교수는 일본 게이오대학 대학원에서 미디어 디자인을 전공하고, LG인터넷, SBS콘텐츠 허브, IBK 기업은행 문화콘텐츠 금융부 등에서 방송, 게임, 영화 등 다양한 콘텐츠 기획 및 제작을 해왔다. 콘텐츠 제작과 금융 시스템에 정통한 콘텐츠 산업 전문가다.

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