- 게임명 : 리플이펙트
- 장르명 : 슈팅 액션
- 서비스 / 개발사 : 크레스트 / 아웃사이더키즈
- 요 약 : '리플 이펙트'는 카툰네트워크나 니켈로디언의 애니메이션이 떠오르는 카툰풍 그래픽이 특징인 TPS 게임이다. 조준시에는 TPS로, 비조준시에는 쿼터뷰로 적의 탄막을 피하며 쏘고 구르는 재미를 살렸다.
BIC에 이어 지스타에 참가한 '리플 이펙트'는 미국 카툰풍 캐릭터에 굵은 선으로 진하게 그어진 UI까지 더해져 카툰 느낌이 물씬 나는 슈팅 게임입니다. 스마일게이트의 투자를 받고 있는 7인 규모의 인디팀, '아웃사이더키즈'가 개발 중인 작품으로, TPS와 쿼터뷰 두 시점을 적극 활용해 색다른 슈팅을 보여주고자 한 점에서 눈길이 갔던 게임입니다.
처음 시작은 우주선이 불시착하면서 전개되는데, 컷씬이 끝나고 탑뷰에 가까운 시점으로 진행되기 때문에 이런 설명이 조금은 당황스러울 수도 있습니다. 그렇지만 첫 소개가 끝난 뒤, 우주선에서 나가기 전 로즈가 드론을 활용해 전투 훈련을 하는 그 순간부터 특유의 TPS와 쿼터뷰를 오가는 슈팅 액션이 바로 펼쳐지죠.
다소 특이한 점이 있다면 슈팅 게임에서 으레 습관적으로 누르는 R키가 장전이 아니었다는 점입니다. 그리고 탄이 떨어져도 자동으로 재장전을 하지 않았죠. 그래서 처음에는 총을 쭉 쏘다가 당황했는데, 비조준 상태로 가야 재장전이 되는 구조였습니다. 그리고 마우스 우클릭이 조준 비조준 전환이라 자연히 줌키는 마우스 가운데 버튼으로 옮겨갔죠.
적이 나오는 대로 바로 다 쏘고 싶어서 조준 모드로 쭉 해볼까 싶었겠지만, 조준 모드는 어찌보면 일단적인 슈팅 게임에서 줌을 댕기고 천천히 가는 것보다 살짝 빠른 정도로 움직였습니다. 그러니 갑갑해서라도 조준 모드를 하다가도 비조준 모드로 계속 요리조리 움직일 수밖에 없었죠.
아마 기존의 슈팅이 TPS면 TPS, 쿼터뷰면 쿼터뷰, 탑뷰면 탑뷰 이런 식으로 시점이 딱 정해진 형태이기 때문에 처음에 접하게 되면 다소 낯설긴 합니다. 빨리 적이 보이는 곳으로 에임 맞춰서 쏘고 싶은데 한 단계를 더 거쳐가는 셈이니까요.
그런 의구심은 바로 필드에 나와서 실전을 겪고 나자마자 풀릴 수밖에 없었습니다. 개활지에 적이 단순히 전방에서만 오는 게 아니고 분명 아무 것도 없던 뒤에서 툭 튀어나와서 쏴대거나 옆에서 불쑥 튀어나오는 등, 전혀 예상치도 못하는 각도에서 계속 탄을 쐈기 때문이었죠. 비행 슈팅처럼 조금 느린 탄이 날아와서 어느 정도 대처가 된다 싶을 때에는 마치 레일건처럼 빠르게 슉, 박히는 탄도 섞여있어서 한 번 방심하면 여지 없이 맞기도 했죠.
물론 여타 TPS에서도 적이 전방뿐만 아니라 매복 기습하는 패턴이 없는 건 아니지만, '리플 이펙트'의 적의 공격 방식은 비행 슈팅, 그 중에서도 탄막과 유사했습니다. 언제 어디서 갑자기 나와서 두두두두 쏘다 보면 화면 곳곳에 피해야 할 탄들이 밀려오는 게 보였거든요. 그걸 TPS 시점에서 보면 막막한 만큼, 좀 더 넓은 시야가 확보되는 쿼터뷰에서 볼 필요가 있었습니다. 체력도 처음에는 딱 세 대만 맞으면 죽기 때문에 하나하나 맞는 것도 치명적인 위협이라, 더더욱 집중해서 하나하나 피해야만 했죠.
그렇게 단순히 조준, 비조준만 오가면서 와리가리 피하는 게 아니라 회피 그리고 실드로 막아내는 등, 대처 방안도 확실히 마련해두었기에 불합리한 디자인은 아니었습니다. 특히나 회피를 하면 자동으로 비조준으로 시점이 전환되면서 재장전이 되는 만큼, 비조준으로 간 뒤에 구르는 게 아니라 바로 굴러서 상황 보고 조준해서 적을 노리는 식의 연결 동작이 자연스레 이어졌습니다.
그리고 비조준 상태에서는 공격을 받지 않고 일정 시간이 지나면 자동으로 체력이 차는 만큼, 때로는 구르고 난 뒤에 탄막을 요리조리 피하면서 시간을 벌면 다시 원상복귀가 가능했습니다. 피하지 못하면 실드로 방어, 대기하고 있으면 마찬가지로 체력을 회복시킬 수 있고요. 비조준 상태라고 해서 방어만 할 수 있는 건 아닌 것이, 수류탄처럼 비조준 상황에서만 사용할 수 있는 스킬이 따로 있었기 때문이죠. 스킬은 중간중간에 있는 포인트에서 적에게서 얻은 코인으로 교환이 가능하고, 액티브 스킬 외에도 30종의 패시브가 따로 있어 이를 어떻게 조합하느냐에 따라 여러 스타일로 전투를 즐길 수 있습니다. 무기도 제각각 스킬과 특성이 뚜렷하고 기본 무기로 적을 처치하면 탄도 수급되니, 탄 소모에 대한 부담감 자체는 적은 편이죠.
보스전은 초반 보스 정도만 플레이할 수 있었는데, 이 역시도 탄막 요소가 섞인 느낌이었습니다. 시야 밖에서 갑자기 들어오거나 혹은 위에서 상태를 지켜봐야 언제 훅 들어올지 알 수 있는 그런 패턴으로 무장했기 때문이죠. 그런 패턴들은 소울라이크처럼 멋지게 패링하려면 아마 광속에 반응해야만 하는 그런 유형도 꽤 있어서 미리 사전에 표시를 보고 타이밍을 재야만 했습니다. 대신 그 타이밍만 어느 정도 익히면 구르고 바로 조준 모드로 들어가서 소위 극딜하고 또 구르며 극딜하는, 구르고 쏘는 그 특유의 템포가 빠르게 이어지는 게 꽤 손맛이 좋았죠.
거기다가 보스는 따로 약점들이 있어서 그 약점을 공략하다보면 그로기 상태로 만들고 극딜을 할 수 있었습니다. 그 약점을 초반 보스는 그래도 좀 선명하게 드러나지만, 그렇지 않은 보스들도 있으니 그런 경우에는 조준 모드와 비조준 모드를 오가면서 잘 주시하고 그에 맞게 대처하는 전략도 필요해 보입니다.
물론 이런 단서는 15분 남짓 진행한 시연 버전에서 다 보여주지는 못했습니다. 실제로 스킬과 패시브를 다 해금해볼 만한 자원은 없었고, 다른 스킬과 패시브를 골라서 빌드를 다르게 갈 만한 시간은 아니었으니까요. 다만 시점이 자주 바뀌어서 어지럽고 산만하지 않을까 일견 걱정스러웠는데, 그게 단순히 특이하게 보이기 위해서가 아니라 디자인적으로 잘 짜여있다는 점이 인상적이었습니다.
우선 사방에서 쏟아지는 탄을 굴러서 피하고 때로는 실드로 막다가 적을 빠르게 조준해서 처치한 뒤에 다시 사방을 경계하면서 돌파구를 찾는 등, 시야가 오픈됐기 때문에 사방팔방에서 공격이 동시다발적으로 들어오고 이를 대처하는 문법이 가능해졌습니다. 그래서 적도 어느 순간에 뒤쪽에 와서 흉탄을 쏴대곤 하니, 쿼터뷰로 와리가리하면서 수류탄도 던지고 빨리 조준 모드로 제압하는 분주한 손맛도 있었죠.
11월 내로 얼리액세스 출시를 위해 분주하게 개발 중인 '리플 이펙트'는 지스타 현장뿐만 아니라 현재 스팀에서도 데모 버전을 즐겨볼 수 있습니다. 시연이라는 플레이타임이 극히 짧은 환경에서도 자신만의 독특한 슈팅 액션을 선보인 작품인 만큼, 한 번 눈도장을 찍어둘만 하지 않을까 싶습니다.
카툰 감성에 탄막과 TPS 묘미 살린 '리플 이펙트' - 인벤
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