시리즈 두 번째 작품인 '디아블로 2'는 2000년 출시 후 전 세계적으로 1천500만 장이 팔리며 히트했고, 2012년 나온 '디아블로 3'는 3년간 3천만 장의 판매량을 기록하며 전작의 2배 이상으로 흥행했다.
한국 시장에서도 세대를 아우르는 두꺼운 팬층을 형성한 디아블로가 내년, 11년 만의 정식 후속작 '디아블로 4'로 다시 돌아온다.
블리자드는 이달 초부터 8일(한국시간)까지 진행된 전 세계 언론 매체 대상 비공개 시연을 통해 디아블로 4를 소개했다.
일주일간 체험한 디아블로 4는 밝은 색감의 전작 디아블로 3보다 진중하고 어두운 분위기를 자아낸다.
절제됐지만 세밀하게 구현된 스킬의 이펙트와 효과음은 2D 게임인 디아블로 1·2의 향수를 불러일으킨다.
디아블로 4 개발을 총괄하는 조 셸리 디렉터는 공동 인터뷰에서 "어둡고 잔혹한 세계관을 효과적으로 전달하는 데 초점을 맞췄고, 특히 디아블로 1·2에서 많은 영감을 받았다"고 말했다.스토리라인에 따라 진행 방향이 정해져 있었던 전작들과 달리 디아블로 4는 자유로운 탐험을 강조한다.
넓은 맵 곳곳에 마을과 던전, 괴물들이 배치돼 있고, 탐험 도중에도 무작위로 각종 이벤트가 벌어져 클리어하면 값진 아이템과 재화를 얻을 수 있다.
몬스터의 레벨은 '레벨 스케일링' 시스템을 채택, 항상 플레이어와 비슷한 수준에 맞춰진다.
캐릭터 육성 방식은 디아블로 2와 3의 방식을 재해석해 새롭게 만들어졌다.
야만용사·도적·원소술사·강령술사·드루이드 5개 직업은 각각 고유의 스킬 트리를 갖는데 각각의 액티브·패시브 스킬은 뚜렷한 테마가 나뉘어 있고, 여기에 스킬 포인트를 투자해 이를 강화할 수 있게 되어 있다.
이미 투자한 스킬 포인트는 게임 속 재화 '골드'를 소모해 일부 또는 전부를 환불받을 수 있어 다양한 시도를 해볼 수 있다.
또 레벨 50을 달성하면 이용 가능한 '정복자 보드' 시스템을 통해 캐릭터를 자신만의 방향으로 강화할 수 있다.
셸리 디렉터는 "플레이어들이 흥미롭고 다양한 선택을 할 수 있게끔 노력했고, 그만큼 특정 빌드가 굳어지지 않도록 밸런스 조절에도 노력을 기울이고 있다"고 설명했다.
발매 당시부터 완성된 패키지 게임으로 서비스된 전작들과 다르게 디아블로 4는 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 게임성을 가지고 있다.필드와 마을에서는 다른 플레이어들과 자연스럽게 마주치며 상호작용할 수 있고, 여러 이용자와 협력해 강한 적을 쓰러뜨리는 콘텐츠도 준비돼있다.
셸리 디렉터는 "발매 이후에도 수년간 시즌제 콘텐츠를 선보이며 지속적인 사후지원을 할 예정"이라고 말했다.
디아블로 4의 구체적인 발매 일정은 공개되지 않았으나 내년 상반기가 될 것이라는 관측이 나온다.
지난 6월에는 국내에서 '청소년 이용불가' 등급분류를 받기도 했다.
블리자드에서 디아블로 프랜차이즈를 총괄하는 로드 퍼거슨 매니저는 "최근 '디아블로 2 레저렉션', '디아블로 이모탈' 발매 당시 한국에서 많은 호응을 받았다"며 차기작을 기다리는 한국 팬들의 성원에 감사를 표했다.
/연합뉴스탐험과 육성의 재미 강조…내년 기대작 '디아블로 4' 살펴보니 - 한국경제
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