많은 게임들이 출시에 앞서 테스트를 하고 피드백을 받는다. 더 좋은 게임으로 만들기 위해서 유저들의 날것 그대로의 의견을 듣기 위해서다. 하지만 실제로 반영된 경우는 극히 일부에 불과하다. 반영되더라도 수치나 밸런스처럼 눈에 띄지 않는 부분이 더 많다.
그러나 '브라운더스트2'는 달랐다. 사전 체험 테스트에서 배틀 뷰, 전투 컷신에 대한 혹평이 이어진 '브라운더스트2'는 이후 3개월여 동안 이를 개선하는 작업에 착수했다. 이유는 단 하나. 더욱 완성도를 끌어올림으로써 유저들에게 더 좋은 게임으로서 다가가고 싶었기 때문이다. 이러한 겜프스앤의 선택은 정확했다. 지난 쇼케이스에서 싹 뜯어고친 모습을 보여줌으로써 많은 유저들의 기대감을 끌어올렸다.
정식 출시에 앞서 최종 검증을 위한 파이널 테스트를 앞둔 '브라운더스트2'다. 그간의 이야기, 그리고 정식 출시 후 서비스 방향성은 어떤 식이 될지 겜프스앤의 대표이자 개발을 총괄하는 이준희 PD에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.
전면 개선한 배틀 뷰, 전투 컷신
"좋은 '첫인상' 남기고자 전부 뜯어고쳤다"
Q. 배틀 뷰에 대한 피드백이 많았을 거로 생각한다. 이쯤에서 예상했던 피드백/반응이었는지, 당황스럽지는 않았는지 당시의 소감을 듣고 싶다.
= 여러 감정이 든다(웃음). 사전 체험 빌드에서는 필드는 감성, 전투는 쾌적함을 주는 것을 중점으로 두고 작업했었고, 세로 방향 기준 하단 영역만 터치하도록 해서 퍼즐같이 쾌적한 조작감을 만들어 내기 위한 선택이었다.
이후 많은 분들이 필드에서 보여준 좋은 감성이 전투에 돌입하면 사라지는 부분에 대해 우려를 표했고, 이에 대해 충분히 공감해서 빠르게 대응을 시작했다.
Q. 배틀 뷰와 전투 컷신을 전면 개선했다. 쉽지 않은 선택이었을 거로 생각되는데 고민되지는 않았나.
= 물론 쉽지는 않은 선택이었다. 하지만 글로벌 동향을 살펴보면 사전 체험 이전에 공개한 영상부터 쭉 비슷한 의견이 많았고, 내부에서도 가로 방향에 관한 이야기가 계속 있었기 때문에 빠르게 결정을 내렸다.
우리가 준비한 콘텐츠가 뒤에 아직 많은데, 첫인상이 별로라 예선에서 탈락하는 것은 너무 아쉽지 않나. 일정을 계산해 보니 3개월 정도면 가능할 것으로 판단했고, 3개월 투자해서 첫인상을 바꿀 수 있다면 충분히 가치가 있을 거로 생각했다. 최종적으로는 유저와 개발팀 모두 만족할 만한 결과가 나온 것 같아 다행이다.
물론, 내부에서도 했던 작업을 엎고 다시 제작하는 것에 대한 아쉬움은 당연히 있었을 거라 생각한다. 배틀뷰 가로 전환이나 컷신 제작 외에도 UI 가로세로 양방향 지원이 예상보다 일이 많아서, 관련 담당자들이 많이 고생했다. 그래도 고생한 만큼 계속 좋아지는 게임의 모습을 보며 힘을 내서 개발할 수 있었고, 파격적인 변화임에도 잘 따라와 준 팀원들에게 정말 감사하게 생각하고 있다.
Q. 배틀 뷰의 경우 아군 캐릭터는 11시 방향에, 적은 5시 방향에 위치한 형태인데 위치는 고정인 건가.
= 정면 뷰와 후면 뷰를 자유롭게 변경하면서 플레이할 수 있다. 단 보스 배틀처럼 중요한 시점에는 극적인 느낌을 주기 위해 후면 뷰로 고정된다. 아군 캐릭터는 정면 뷰의 경우 11시 방향, 후면 뷰의 경우 7시 방향에 위치하게 되는데, 1시와 5시 방향에도 세워서 4방향 모두 지원하는 것도 고민했지만, 직접 플레이해 보니 아군 진형을 좌측으로 고정하는 것이 UX적인 측면에서 편리해서, 좌측 고정으로 결정했다.
Q. 좀 가벼운 질문일수도 있는데, 스킬 컷신의 경우 이상하게 엉덩이가 부각된 장면이 많더라. 아트팀에 엉덩이 애호가라도 있는 건가.
= 엉덩이가 부각되는 컷신은 준비한 컷신 중 극히 일부인데, 그것만 많이 공유되더라(웃음). 서브컬쳐 유저의 니즈를 잘 파악하고 있는 원화가 색종이님, 오븐님을 비롯해 원화 파트원 모두 엉덩이, 아니 컷신 제작에 진심으로 임하고 있다.
사전 체험 테스트 때 설문조사를 보면 남성 유저의 비율이 9:1로 압도적으로 높았다. '브라운더스트2'를 즐기는 유저가 우리에게 무엇을 원하는지 잘 알고 있으며, 사회적 관점에서 표현의 수위를 타협할 마음은 없다. 15세 이용가 게임 수위 내에서 자유롭게 표현할 예정이다. 앞으로도 엉덩이뿐만 아니라 다양한 모에 요소를 저격하는 컷신을 계속해서 선보일 테니, 많은 기대 부탁드린다.
Q. 전작의 캐릭터들은 5~6등신으로 세밀한 표현이 가능해서 보는 맛이 있었는데 '브라운더스트2'는 SD여서 그런지 귀엽긴 한데 보는 맛은 덜한 것 같다. 전작의 등신대를 가져오는 선택도 가능했을 것 같은데 SD를 선택한 이유가 궁금하다.
= '브라운더스트2'의 비주얼은 1990년대 도트 그래픽의 JRPG에서 많은 영감을 받았고, 그 시절의 감성을 현세대기에 맞게 표현하는 것이 목표였다.
현재 '브라운더스트2'의 캐릭터 비율은 JRPG의 근본이라고 할 수 있는 2~3등신 도트 그래픽 감성에 맞게 구현했고 이 비율로 표현할 수 있는 최대치의 연출을 보여주기 위해 노력하고 있다.
Q. 타일을 3x3에서 3x4로 늘렸다. 전략의 깊이를 더하기 위한 요소로 보이는데 이에 대한 자세한 설명 부탁한다.
= 타일 확장은 배치할 때 고려할 수 있는 여백이 더 늘어났다는 것을 의미한다. 3x3 기준으로 5명을 배치하면 여백이 4칸 남는데, 3x4 기준으로 5명을 배치하면 여백이 7칸 남는다. 이에 따라 훨씬 더 많은 경우의 수가 생기며, 다양한 배치와 전략이 탄생하게 된다.
특히 여백 공간은 넉백의 존재로 인해 더욱 중요해지는데, 사전 체험 때는 넉백이 특정 캐릭터의 스킬로만 존재했지만, 이제 모든 캐릭터가 스킬 포인트(SP)소모 없이 넉백을 사용할 수 있다. 이 넉백을 통해 적을 밀거나 당기면서 적의 위치를 조정한 뒤 그에 맞는 범위형 스킬로 공격하는 플레이가 가능하다.
내부에서는 이걸 테트리스의 재미라고 부르는데, 여백 공간이 늘어나면서 넉백의 활용도가 올라가 이 재미를 극대화할 수 있게 되었다.
3x5 이상의 타일도 고민했으나, 그렇게 되면 배치 가능한 캐릭터의 수도 늘려 줘야 전체적인 진형 밸런스가 맞는다. '브라운더스트2'는 전작보다 캐릭터 하나하나에 더 집중하는 방향으로 개발하고 있기 때문에 5명의 출전 수를 유지하기로 했고, 최종적으로 3x4로 결정했다.
Q. 그러고 보니 대쉬 기능을 뺀다고 했던 것 같은데 이번 쇼케이스에서는 딱히 이에 대한 얘기가 없었다. 혹시 쇼케이스에서 소개하지 못했던 개선점들은 또 어떤 것들이 있는지 소개해 줄 수 있나.
= 전반적으로 전투 개선에 좀 더 집중했고, 필드 플레이는 이동 편의성을 보완하는 쪽으로 개선했다. 기존에 있던 대쉬 기능을 삭제한 대신 기본 이동 속도를 증가시켰고, 퀘스트 자동 이동 버튼이 생긴 것이 가장 큰 변화라고 생각한다.
원래 자동 이동 기능은 콘솔 게임에 어울리지 않는다고 생각해서 넣지 않았었는데, 모바일 디바이스로 100% 수동 이동을 하는 것은 불편하다는 피드백이 많았다. 그래서 메인 퀘스트에서는 자동 이동을 통해 스토리를 즐기며 편하게 진행하고, 높은 난이도를 지향하는 별도의 퀘스트에서 수동 이동을 활용한 재미를 넣기로 했다.
그리고 화려한 비주얼의 변화에 비해 상대적으로 비중이 낮게 느껴질 수도 있는 밸런스에 대한 얘기도 하고 싶은데, 전투나 경제 밸런스도 전면 개편하였다. 사전 체험 때는 진입 장벽을 낮추기 위해 전체적인 난이도를 쉽게 낮췄었는데 너무 쉬운 전투는 브라운더스트의 진짜 재미를 느끼기 전에 오히려 유저를 이탈하게 만들더라.
난이도를 높이더라도 초반부터 공략하고 성장하는 재미를 느낄 수 있도록 전투 밸런스와 성장 및 경제 밸런스를 모두 세밀하게 조정했다.
Q. 개발자 노트, 쇼케이스를 통해 가로 모드를 선보였는데 그렇다는 건 원래 가로 모드는 지원할 계획이 없었다고 봐도 될까. 또한, 장르 특성상 가로 모드가 익숙할 텐데 처음부터 세로 모드를 쓴 특별한 이유는 뭐였을지도 궁금하다.
= 모바일에 최적화된 RPG를 만들고 싶었고, 모바일 UX는 세로에 최적화되어 있기 때문에, 우선 세로 모드에 집중하여 개발을 진행했다. 특히 전투는 쾌적함에 중점을 두었기 때문에, 세로에 완전히 최적화된 형태로 제작했다.
하지만 필드는 가로의 탁 트인 비주얼이 주는 감성을 버릴 수 없었기 때문에 가로에도 대응 가능하도록 개발했고, 결과적으로 이 감성이 좋은 평가를 받아, 전투에서도 같은 감성을 유지하기 위해 가로 모드를 추가하게 되었다.
원래는 PC 클라이언트를 진행하는 시점에 가로 레이아웃을 검토하려고 했는데, 예정보다 빠르게 가로를 만들어버려서(웃음) PC 클라이언트 업데이트 시기도 당겨질 수 있을 것 같다.
Q. 어떤 의미에서는 입에 발린 말이 아닌, 행동함으로써 '소통'하는 모습을 보여준 것 같다. 실제로 베타 테스트에서의 피드백을 이렇게까지 받아들이고 개편한 사례가 거의 없던 것 같은데. 앞으로도 이런 소통하는 행보를 기대해도 될까.
= 유저분들이 주신 피드백을 개발팀도 깊이 공감했기 때문에 빠른 결정과 진행이 가능했다. 앞으로도 유저분들이 보내주시는 피드백을 모두 면밀히 검토할 것이며, 이번처럼 개편이 필요하다고 느껴지는 사안이 생긴다면 최대한 빠르게 대응할 것이다.
Q. 쇼케이스에서 콘솔 버전에 대한 얘기가 나왔는데 아예 별도의 클라이언트인지 아니면 스트리밍 개념인지 궁금하다. PC 버전에 대해서도 듣고 싶다.
= 별도의 클라이언트로 검토 중이다. 유니티로 개발했기 때문에 PC 클라이언트 제공 자체는 크게 어렵지 않은데, 키보드나 컨트롤러를 매끄럽게 지원하려면 UX에 대한 고민이 많이 필요하다. 최종적으로는 대형 모니터에서 콘솔 게임을 하듯이 게임을 즐길 수 있게 되는 것이 목표이다.
한층 강화된 전략성, 여기에 더해진 JRPG 감성
"전투의 핵심은 조합, 버려지는 캐릭터 없도록 할 예정"
Q. 넉백 등이 추가됨으로써 전략성이 더욱 깊어진 것 같다. 이는 전작부터 이어진 브라운더스트 IP의 핵심이라고 해도 과언이 아닌데, 전작의 경우 강력한 캐릭터가 추가됨으로써 그런 면이 옅어지지 않았나. '브라운더스트2'는 이를 어떻게 유지할 수 있을지 궁금하다.
= '브라운더스트'의 전략성이 옅어진 이유는 역시 업데이트가 계속되며 게임이 너무 복잡해졌기 때문이라 생각한다.
시간이 지날수록 캐릭터가 너무 많아지고 스킬들도 복잡해지면서 전략의 재미를 느끼기 위한 허들이 너무 높아졌다. 그래서 직접 전략을 짜기보다는 상위권 유저들의 덱을 카피해서 사용하는 경우가 늘어났고, 모두가 비슷한 덱을 쓰니 특정 메타가 고착화되어, 그것을 파훼할 수 있냐 없냐로 전략이 획일화되었다.
그래서 '브라운더스트2'는 캐릭터의 수를 많이 늘리는 것을 지양하고, 대신 기본 캐릭터의 정체성을 유지하면서 스킬을 변경해주는 코스튬을 계속 제작하는 쪽으로 방향성을 변경했다. 코스튬은 캐릭터에 종속된 형태이기 때문에, RPG에서 캐릭터가 신규 스킬을 배운다는 감각이다.
앞으로도 좀 더 많은 유저가 자유롭게 전략을 짤 수 있도록 직관성을 중시한 업데이트를 해 나갈 예정이다.
Q. 그러고 보니 캐릭터를 여관이나 주점에서 확정적으로 영입하는 형태던데 뽑기라는 익숙한 형태를 놔두고 이런 형태를 선택한 특별한 이유가 있나.
= '브라운더스트2'는 전달하고 싶은 감성을 먼저 결정하고, 그에 맞는 시스템을 고민하는 순서로 개발을 진행한 부분이 많다.
뽑기, 혹은 재료를 모으고 UI에서 획득 버튼을 눌러 캐릭터를 얻는 것은 과거 JRPG 감성이 아니라고 생각했고, 길을 가다가 마음에 드는 캐릭터를 발견하면 '너, 내 동료가 돼라!'하는 로망을 시스템으로 구현하고 싶었다.
그렇게 해서 감성은 실현했으나, 이번에는 뽑기에서 코스튬을 먼저 획득했는데 정작 본체 캐릭터를 아직 영입하지 못해 사용하지 못하는 상황이 발생하더라. 그래서 뽑기에서 아직 영입하지 못한 캐릭터의 코스튬을 획득하면, 해당 캐릭터도 같이 지급하는 방식으로 보완했다. 이렇듯 감성과 편의를 모두 잡을 수 있도록 계속 노력할 예정이다.
Q. 코스튬은 외형만이 아니라 역할군, 스킬이 달라지기도 한다. 기본 코스튬의 성능을 100이라고 할 때 코스튬을 통해 얻는 이점은 어느 정도라고 할 수 있나.
= 일단 스킬끼리는 서로 간에 쿨타임을 공유하지 않는다. 그래서 추가 코스튬이 있으면 스킬을 쓴 다음 턴에 바로 다른 스킬을 사용할 수도 있다.
다만 스킬마다 범위나 기능이 모두 다르고 스킬 사용에 소모되는 SP는 한정되어 있기 때문에, 한 코스튬으로 쿨타임을 기다렸다가 스킬을 사용할지, 여러 코스튬의 스킬을 순차적으로 사용할지 등에 대한 전략적인 선택이 필요하다.
쿨타임이 짧은 스킬을 여러 번 쓰는 게 유리할 때도 있고, 상황에 맞춰 다양한 스킬을 사용하는 것이 유리할 때도 있어 코스튬의 이점이 어느 정도인지 딱 잡아 이야기하기는 어려운 감이 있으나, 코스튬을 많이 가지고 있으면 여러 상황에 좀 더 유연하게 대처할 수 있다는 것은 확실하다.
Q. 지난 사전 테스트 때도 그랬지만, 여러모로 싱글 플레이 느낌이 강한 것 같다. 다른 유저와 함께 즐길 수 있는 요소는 없는지, 그리고 PvP 같은 게 있다면 동기화 방식인지 비동기화 방식인지도 알려달라.
= JRPG의 감성은 싱글 플레이에 기반을 두고 있다고 생각하기 때문에, 스토리팩과 캐릭터팩은 오롯이 싱글 플레이 느낌으로 즐길 수 있도록 준비했다.
하지만 다른 유저와의 상호작용도 재미 요소이기 때문에, 다른 유저가 남긴 흔적이나 보물 상자를 찾는 등의 콘텐츠도 업데이트 스펙으로 검토 중이다.
외전 느낌의 스페셜팩 중 '거울전쟁'과 '악마성'은 유저 간의 경쟁을 핵심 콘텐츠로 삼고 있는데, 거울전쟁은 비동기 PvP 콘텐츠로, 공격과 방어 진형을 설정 후 다른 유저와 랜덤하게 매칭해서 결투를 벌일 수 있다.
악마성은 기본적으로 필드의 함정들을 피해서 적과 전투하는 PvE 콘텐츠지만, 타임어택 요소가 있어서 누가 제일 빠르게 클리어했는지 경쟁하게 된다.
Q. 스토리에 대한 얘기도 빼놓을 수 없을 것 같다. 고전 JRPG가 가진 진중한 스토리를 '브라운더스트2'를 통해 보여주고 싶다고 했었는데 혹시 시나리오라이터가 따로 있는 건가. 스토리 팩, 캐릭터 팩 각각 다른 시나리오라이터가 있는지도 궁금하다.
= 콘텐츠 기획자가 시나리오도 담당하는 것이 아닌, 순수하게 스토리에만 집중하는 시나리오 작가가 5명 있다.
팩별로 담당자를 완전하게 분리해서 진행하고 있지는 않으며, 브레인스토밍 단계부터 메인 시나리오 작가를 필두로 다 같이 머리를 맞대고 모든 스토리를 구상하고 있다. 모두 서브 컬쳐에 정통한 분들이라서 재미있는 아이디어가 많이 나오고 있다.
이를 통해 스토리팩에서는 짜임새 있게 쭉 이어지는 서사시를, 캐릭터팩에서는 매 팩마다 신선한 이야기를 선보일 예정이니 기대해 달라.
Q. 서로 다른 목적을 가진 캐릭터들이 동료가 되고 세상을 위협하는 악에 맞선다는 스토리가 얼핏 '옥토패스 트래블러'를 떠올리게 한다. 영향을 받은 게임이 있을까.
= '옥토패스 트래블러'는 주인공마다 별개의 이야기로 시작하고, 이야기 중반에 가서야 서로 합류하며 이야기를 진행하지 않나.
이와 달리 '브라운더스트2'의 메인 스토리라 할 수 있는 스토리팩에서는 4명의 핵심 주인공들이 초반부터 동료가 되어 함께 이야기를 이끌어나간다.
캐릭터 개개인에 집중한 이야기는 독립적인 이야기를 다루는 캐릭터팩에서 풀고 있다. 캐릭터팩은 학원물, 호러물, 스파이물등 다양한 장르의 이야기를 보여준다는 점에서 '옥토패스 트래블러'보다는 '라이브 어 라이브'와 유사한 느낌을 줄 수 있을 것 같다.
사실 스토리보다는 비주얼의 연관성 측면에서 '옥토패스 트래블러' 이야기를 하고 싶다. 위에서 90년대 감성을 현세대기에 맞게 표현하고 싶다고 했는데, '옥토패스 트래블러'가 처음 나왔을 때 제대로 그런 느낌을 받아서 감탄했었고 개발진의 의지를 엿볼 수 있었다. 이후 제작된 '트라이앵글 스트래티지'나 '옥토패스 트래블러2'도 관심 있게 보고 있으며, 많이 배우고 있다.
말하고 보니 스퀘어에닉스사 게임 이야기를 많이 하게 되었는데, 일명 스쿠에니가 되기 이전 스퀘어사의 도트 RPG들에서 항상 영감을 받아왔으며 그 중에서도 '사가 프론티어2' 라는 게임이 현재 브라운더스트2의 프로토타입 원화에 가장 큰 영감을 준 게임이다.
Q. 내부적인 업데이트 로드맵은 어떻게 잡고 있나. 메인 스토리 팩, 캐릭터 팩 각각의 업데이트 주기에 대해 알려달라.
= 콘텐츠를 팩 단위로 제공하는 만큼, 한 달에 한 개의 팩을 지속적으로 업데이트할 계획이다. 정규 팩이라 할 수 있는 스토리팩과 캐릭터팩 외에도 특정 기간에만 플레이 가능한 이벤트팩 등을 선보일 예정이며, 이번 여름에는 풀 파티를 주제로 한 이벤트팩을 계획하고 있다. 수영복 코스튬도 원화 파트에서 '진심을 다해' 열심히 작업하고 있으니 기대 부탁드린다.
Q. 스토리 기반인 만큼, 스토리 팩이랑 캐릭터 팩을 다 즐기고 나면 다음 업데이트까지는 할 게 없을 텐데 이런 유저들을 위한 콘텐츠로는 어떤 것들이 있나.
= 일단 지속적인 팩 업데이트를 통해 즐길 거리를 제공하고, 다양한 컨셉으로 매번 신선함을 제공할 수 있도록 최선을 다할 것이다.
다만 유저분들의 콘텐츠 소모 속도를 따라잡는 것은 불가능하기 때문에, 일회성이 아닌 반복적으로 플레이할 수 있는 콘텐츠도 다수 준비했다.
일일퀘스트에 해당하는 투데이 퀘스트, 이전에 말씀드린 경쟁 콘텐츠인 거울전쟁과 악마성 등을 즐겨 주시면 좋겠고, 메인 스토리에서는 볼 수 없었던 뒷이야기를 즐길 수 있는 NPC 퀘스트도 계속 업데이트해 나갈 예정이다.
Q. 코스튬 외에 BM은 어떤 식으로 구성되어 있는지 궁금하다.
= BM은 최대한 심플한 형태로 제공하려 한다. 코스튬과 장비 픽업이 메인 BM이고, 그 외 유료 시즌 패스와 월정액, 파밍 던전을 돌 수 있는 AP의 충전이 있다.
Q. 전작의 경우 강력한 전설급 캐릭터들이 계속 나옴으로써 소위 버려지는 캐릭터 역시 계속 생기는 악순환이 반복됐다는 얘기가 들려오고 있는데 이러한 의견에 대해서 어떻게 생각하나. 또한, 이에 대해서 어떤 식으로 대비할 생각인지도 듣고 싶다.
= '브라운더스트2'에서는 출시 스펙에서 제일 높은 등급인 5성급을 넘어서는 전설급 캐릭터는 제작하지 않을 예정이다. 전작의 전설급에 해당했던 6마성도 모두 일반 5성급 캐릭터로 등장할 것이고, 추후에도 이 기조를 유지하려 한다.
또한 위에서 말했다시피 캐릭터 수를 늘리기보다는 코스튬 업데이트로 한 캐릭터가 다양한 역할을 수행할 수 있게 하는 방향으로 업데이트를 할 것이고, 이를 통해 버려지는 캐릭터를 최소화하려고 한다.
Q. 많은 유저들이 전작의 경험을 들면서 육성의 어려움을 우려하고 있다. 다양한 캐릭터를 쉽게 쓸 수 있도록 함으로써 다양한 조합, 메타가 나오길 원하는 건데 어떻게 생각하나.
= 캐릭터 수가 전작보다 훨씬 적기 때문에 캐릭터 육성의 허들은 많이 낮아졌다고 본다. 레벨업이나 승급은 전작과 유사한 구조를 차용하고 있는데, 환생 등의 개념 없이 한 번만 성장시키면 끝이다.
그리고 전작에는 없었던 속성 요소나 스킬 성능에 따라 소모되는 스킬 포인트(SP)의 차등이 존재하기 때문에, 쉽게 얻을 수 있는 낮은 등급의 캐릭터도 얼마든지 활약할 수 있다. 이에 따라 다양한 조합, 메타가 나오는 것을 기대하고 있다.
Q. 여담이지만, 전작인 '브라운더스트'는 그란힐트 피규어로 화제를 모은 바 있다. 그만큼 고퀄리티의 피규어였는데 혹시 '브라운더스트2'도 준비 중인게 있나.
= 출시에 맞춰서 다양한 굿즈를 계획하고 있는데, 아쉽게도 출시 시점에 제작되는 피규어는 없다. 피규어는 언제나 제작 1순위로 희망하는 굿즈인데, 개발을 챙기느라 같이 준비할 여력이 없었다. 출시 후 여러 방향으로 검토해서 준비하겠다.
Q. 출시가 코앞으로 다가왔다. 어떤 게임으로 기억되길 바라는지 그 포부를 듣고 싶다.
= 업계에 입문하여 처음으로 개발했던 게임이 '서바이벌 프로젝트'라는 게임인데, 추억의 갓겜 얘기가 나오면 한 번씩 언급되더라(웃음). 이처럼 시간이 지나도 누군가에게 추억의 갓겜으로 기억될 수 있는 게임이 되길 바란다. '브라운더스트2'에 많은 성원 부탁드린다!
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