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Thursday, March 30, 2023

미항공우주국 , 토성고리의 대기층 가열 이상현상 발견 - MSN

[AP/뉴시스]미국 항공우주국(NASA·나사)가 제공한 토성의 모습. 지난 2008년 7월 23일 카시니 우주선에서 본 토성의 모습이다. 2022.09.16. © 뉴시스 [AP/뉴시스]미국 항공우주국(NASA·나사)가 제공한 토성의 모습. 지난 2008년 7월 23일 카시니 우주선에서 본 토성의 모습이다. 2022.09.16. 토성의 거대한 고리가 이 행성의 대기층 상층부를 가열하고 있다는 사실이 미 항공우주국(NASA)의 여러 연구팀에 의해 발견되었다고 30일(현지시간) 나사가 발표했다.

이런 현상은 태양계에서는 한 번도 관측된 적이 없었다고 NASA는 밝혔다.

우주과학 학술지 '행성과학 저널' (Planetary Science Journal ) 최근호에 실린 나사 발표 논문에 따르면 이번 발견은 나사의 허블 우주망원경 관측자료와 퇴역한 카시니 우주선의 관측자료, 보이저 1호와 2호 우주선, 퇴역한 국제 국자외선 탐사선 등 과거 40년 동안의 관측 데이터를 이용해서 종합적으로 이뤄진 것이라고 항공우주국은 설명했다.

이런 가열현상을 설명하는 가장 그럴싸한 이론은 토성 고리의 얼음 입자들이 대기층으로 비처럼 쏟아져 내리면서 성층권 진입시 가열되는 과정에서 일어난 현상이라는 주장이다. 그 원인은 유성진 (流星塵)과 태양 폭풍으로 인한 입자의 쏟아짐 현상, 태양의 극자외선파, 또는 전자파를 가진 먼지가 모여 이뤄진 전자파 폭풍 등일 수도 있다고 나사는 밝혔다.

파리 우주물리학연구소와 애리조나 대학교 달-행성 연구소에 소속된 로트피 벤-자펠 연구원은 "우리는 현재 토성의 대기상층부에 미치는 토성고리의 영향에 대해서 연구의 겨우 첫 발을 뗐을 뿐이다. 최종 목표는 지구에서 아주 먼 행성들의 대기층에 대한 실상을 알아내고 거기에 접근할 수 있도록 하는 것이다"라고 말했다.

그는 토성 외에 위성궤도를 가진 다른 행성들에 대해서도 이번 현상을 적용할 수 있는지도 궁극적인 연구 대상이라고 덧붙였다.

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우주가 던지는 질문 - 당당뉴스

   
 

우주가 던지는 질문

(<모든 사람을 위한 빅뱅 우주론 강의>, 이석영, 사이언스북스, 2017년)   

작년 7월 13일, 인터넷과 유튜브에서 난리가 났습니다. 물론 자신의 관심사가 아니면 눈 돌리지 않는 사람이나, 지구와 우주 역사를 6천 년으로 믿고 있는 일부 크리스천에게는 ‘흥칫뿡’일 테지만 말입니다.

이날 미국항공우주국(NASA)에서 차세대 우주망원경 ‘제임스웹(JWST)’으로 촬영한 완전 천연색의 우주 사진을 공개했습니다. 현재까지 촬영한 우주 사진 중 가장 높은 해상도를 자랑하는 사진입니다. 사진들은 우주 상상도가 아닐까 싶을 정도로 선명하고 화려했습니다. 입을 다물지 못할 정도로 우주는 아름다웠습니다. 용골자리 성운 사진은 제가 안나푸르나 베이스캠프에서 새벽에 마주한 어슴푸레한 산등성이와 영롱한 별빛을 닮아 놀라기도 했습니다.
 
1광년은 빛이 1년 동안 가는 거리를 말합니다(빛의 속도는 1초에 30만km). 빅뱅 이론에 의하면 지구, 태양이 속해 있는 태양계는 약 46억 년 전에 탄생했고, 우주 나이는 137억 년입니다. 천문학에서는 오랜 세월을 날아와 우리에게 발견되리라 예측된 빛을 ‘우주 배경 복사’라 부르는데, 이를 통해 우주 나이를 계산하는 것입니다. 

<빅뱅 우주론>의 저자 이석영은 우주 공간을 이렇게 표현합니다. “태양계는 태양과 같은 별이 1000억 개 정도 모여 있는 ‘우리 은하’ 중심으로부터 2만 6000광년 정도 떨어져 있다. 태양계는 ‘우리 은하’의 변두리에 있다. 그리고 ‘우리 은하’는 우주에 있는 1000억 개 정도의 은하 중 하나이다.” 이 책이 2017년에 출판되었는데, 그 이후 관측 가능한 은하는 1700억 개로 늘어났습니다. 

창세기를 통해 ‘하나님의 우주 창조설’을 믿는 우리 그리스도인들은, 과학계에서 오래전부터 정설로 받아들이는 ‘우주 빅뱅론’을 어떻게 생각해야 할까요? 저의 생각은 이렇습니다. 기독교 신앙은 현대 과학이 발견한 사실들을 거부하지 않아야 합니다. 오히려 진지한 대화와 수용이 필요합니다. 사실 과학이 우주의 모든 신비를 밝혀내지는 못합니다. 지금까지 우주 에너지에 대해 천문학이 밝혀낸 것은 중입자라 불리는 바리온 물질이 4%, 그리고 암흑물질이 24%, 암흑에너지가 72%라는 사실입니다. ‘암흑’이라는 표현은 그 실체를 분명히 알 수 없을 때 쓰는 표현입니다. 아직 우리가 우주에 대해 정확히 아는 영역은 4%밖에 되지 않는 겁니다. 

그러나 천문학이 밝혀주는 우주의 신비는 인간과 우주를 바라보는 우리의 시야를 넓혀주고 사고를 깊게 해 줍니다. 거대한 우주 역사 앞에서 먼지 같은 존재인 인간이 마치 신이 된 것처럼 지구를 약탈하고 병들게 하는 모습을 어떻게 보아야 할까요? 평생 더 많은 돈을 벌기 위해 아등바등하고, 누군가의 것을 빼앗고 싸우는 모습은 어떤가요? 상상할 수 없을 만큼 거대한 우주 앞에 인간은 해가 뜨면 사라지는 아침이슬과 같은 존재입니다. 

오늘 소개하는 책을 덮는 순간 우리는 겸손하게 스스로 질문하게 됩니다. “나는 어떤 존재인가? 나는 어디서 와서 어디로 가는 걸까?” 이 질문은 우리가 영혼의 존재이며, 우주 일부임을 알게 해줍니다. 우리가 우주 일부라는 것은 하나님의 일부가 된다는 것을 의미하고, 하나님이 내 안에 살고 있다는 것을 말합니다. 예수님이 그렇게 강조한 내용이지요. 예수님은 우리가 하나님의 자녀이고, 하나님이 우리 안에, 하나님 안에 우리가 존재한다는 것을 일깨워주셨습니다. 

또 하나 스스로 해야 할 질문은 “나는 무엇을 위해 살아야 하나?”입니다. 앞선 질문이 영혼에 관한 질문이라면 이 질문은 우리 몸, 육체에 관한 내용입니다. 정해진 인생의 짧은 시간 속에 존재하면서 무엇을 위해 내 에너지를 집중할 것인가 하는 문제입니다. 하나님의 자녀이며, 우주의 일부인 나는 이 짧은 세상에서 무엇을 위해 살아야 할까?

<빅뱅 우주론 강의>가 여러분의 신앙을 더욱 강하게 붙들어주고, 겸손하고 성숙한 하나님의 자녀로 이끌어주리라 기대해 봅니다. 


김준표 목사(손잡는교회)
 

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Wednesday, March 29, 2023

"아이폰15 프로, 배터리 방전되도 버튼 작동" - MSN

아이폰15 프로에 변경된 버튼이 탑재될 전망이다. (사진=쉬림프애플프로 트위터 @VNchocoTaco) © 제공: 지디넷코리아 아이폰15 프로에 변경된 버튼이 탑재될 전망이다. (사진=쉬림프애플프로 트위터 @VNchocoTaco) (지디넷코리아=이정현 미디어연구소)올 가을 출시되는 아이폰15 프로 모델에는 새로운 초저전력 마이크로프로세서를 탑재해 기기 전원이 꺼져있거나 배터리가 방전돼 있어도 버튼이 작동하게 될 것이라는 전망이 나왔다.

IT매체 맥루머스는 29일(현지시간) 과거 아이폰14 프로의 다이내믹 아일랜드 탑재를 정확하게 예측했던 맥루머스 포럼 사용자를 인용해 이와 같이 보도했다.

소식통에 따르면, 새 마이크로프로세서가 현재의 아이폰 초저에너지 모드를 대체하게 될 예정이다. 현재는 휴대전화가 꺼져 있어도 일정한 시간 동안 애플페이를 사용하거나, ‘나의 찾기’ 기능을 통해 기기 위치를 추적하는 등 일부 작업만 수행할 수 있다.

새롭게 탑재되는 칩은 기기가 꺼져 있거나 배터리가 방전되었을 때에도 새로워진 솔리드 스테이트 버튼에 전원 공급할 예정이다.

제보자는 “마이크로 프로세서가 기기가 방전되거나 전원이 꺼져 있는 동안에도 정전식 버튼을 누르고 길고 짧게 누르는 것을 감지하며, 새롭게 도입되는 볼륨 확대/축소, 동작, 전원 버튼으로 3D 터치를 감지할 수 있다"고 밝혔다. 

그는 애플이 전원이 꺼졌을 때 기기의 햅틱 피드백 작동까지 포함할지는 아직 고민 중이라고 밝혔다.

지난 주 나온 소식에 따르면, 아이폰15 프로에는 달라진 볼륨 버튼과 음소거 버튼이 장착된다. 

볼륨 확대, 축소를 위한 별도 버튼 대신 길쭉한 하나의 버튼이 위치해 사용자가 누르는 위치에 따라 볼륨을 조절할 수 있을 것으로 보인다. 또, 음소거 스위치는 방향을 전환하는 방식이 아닌 ‘누르는’ 형식으로 바뀔 것으로 전망된다.

이정현 미디어연구소(jh7253@zdnet.co.kr)

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우주가 던지는 질문 - 당당뉴스

   
 

우주가 던지는 질문

(<모든 사람을 위한 빅뱅 우주론 강의>, 이석영, 사이언스북스, 2017년)   

작년 7월 13일, 인터넷과 유튜브에서 난리가 났습니다. 물론 자신의 관심사가 아니면 눈 돌리지 않는 사람이나, 지구와 우주 역사를 6천 년으로 믿고 있는 일부 크리스천에게는 ‘흥칫뿡’일 테지만 말입니다.

이날 미국항공우주국(NASA)에서 차세대 우주망원경 ‘제임스웹(JWST)’으로 촬영한 완전 천연색의 우주 사진을 공개했습니다. 현재까지 촬영한 우주 사진 중 가장 높은 해상도를 자랑하는 사진입니다. 사진들은 우주 상상도가 아닐까 싶을 정도로 선명하고 화려했습니다. 입을 다물지 못할 정도로 우주는 아름다웠습니다. 용골자리 성운 사진은 제가 안나푸르나 베이스캠프에서 새벽에 마주한 어슴푸레한 산등성이와 영롱한 별빛을 닮아 놀라기도 했습니다.
 
1광년은 빛이 1년 동안 가는 거리를 말합니다(빛의 속도는 1초에 30만km). 빅뱅 이론에 의하면 지구, 태양이 속해 있는 태양계는 약 46억 년 전에 탄생했고, 우주 나이는 137억 년입니다. 천문학에서는 오랜 세월을 날아와 우리에게 발견되리라 예측된 빛을 ‘우주 배경 복사’라 부르는데, 이를 통해 우주 나이를 계산하는 것입니다. 

<빅뱅 우주론>의 저자 이석영은 우주 공간을 이렇게 표현합니다. “태양계는 태양과 같은 별이 1000억 개 정도 모여 있는 ‘우리 은하’ 중심으로부터 2만 6000광년 정도 떨어져 있다. 태양계는 ‘우리 은하’의 변두리에 있다. 그리고 ‘우리 은하’는 우주에 있는 1000억 개 정도의 은하 중 하나이다.” 이 책이 2017년에 출판되었는데, 그 이후 관측 가능한 은하는 1700억 개로 늘어났습니다. 

창세기를 통해 ‘하나님의 우주 창조설’을 믿는 우리 그리스도인들은, 과학계에서 오래전부터 정설로 받아들이는 ‘우주 빅뱅론’을 어떻게 생각해야 할까요? 저의 생각은 이렇습니다. 기독교 신앙은 현대 과학이 발견한 사실들을 거부하지 않아야 합니다. 오히려 진지한 대화와 수용이 필요합니다. 사실 과학이 우주의 모든 신비를 밝혀내지는 못합니다. 지금까지 우주 에너지에 대해 천문학이 밝혀낸 것은 중입자라 불리는 바리온 물질이 4%, 그리고 암흑물질이 24%, 암흑에너지가 72%라는 사실입니다. ‘암흑’이라는 표현은 그 실체를 분명히 알 수 없을 때 쓰는 표현입니다. 아직 우리가 우주에 대해 정확히 아는 영역은 4%밖에 되지 않는 겁니다. 

그러나 천문학이 밝혀주는 우주의 신비는 인간과 우주를 바라보는 우리의 시야를 넓혀주고 사고를 깊게 해 줍니다. 거대한 우주 역사 앞에서 먼지 같은 존재인 인간이 마치 신이 된 것처럼 지구를 약탈하고 병들게 하는 모습을 어떻게 보아야 할까요? 평생 더 많은 돈을 벌기 위해 아등바등하고, 누군가의 것을 빼앗고 싸우는 모습은 어떤가요? 상상할 수 없을 만큼 거대한 우주 앞에 인간은 해가 뜨면 사라지는 아침이슬과 같은 존재입니다. 

오늘 소개하는 책을 덮는 순간 우리는 겸손하게 스스로 질문하게 됩니다. “나는 어떤 존재인가? 나는 어디서 와서 어디로 가는 걸까?” 이 질문은 우리가 영혼의 존재이며, 우주 일부임을 알게 해줍니다. 우리가 우주 일부라는 것은 하나님의 일부가 된다는 것을 의미하고, 하나님이 내 안에 살고 있다는 것을 말합니다. 예수님이 그렇게 강조한 내용이지요. 예수님은 우리가 하나님의 자녀이고, 하나님이 우리 안에, 하나님 안에 우리가 존재한다는 것을 일깨워주셨습니다. 

또 하나 스스로 해야 할 질문은 “나는 무엇을 위해 살아야 하나?”입니다. 앞선 질문이 영혼에 관한 질문이라면 이 질문은 우리 몸, 육체에 관한 내용입니다. 정해진 인생의 짧은 시간 속에 존재하면서 무엇을 위해 내 에너지를 집중할 것인가 하는 문제입니다. 하나님의 자녀이며, 우주의 일부인 나는 이 짧은 세상에서 무엇을 위해 살아야 할까?

<빅뱅 우주론 강의>가 여러분의 신앙을 더욱 강하게 붙들어주고, 겸손하고 성숙한 하나님의 자녀로 이끌어주리라 기대해 봅니다. 


김준표 목사(손잡는교회)
 

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Tuesday, March 28, 2023

위대한 미국 진공관을 되살리기 위한 한 사람의 탐구 – 파이에듀뉴스 - 파이에듀뉴스

예상대로 Whitener가 생각한 것보다 어려웠습니다. 1988년 이후로 튜브를 만들지 않았지만 여전히 Western Electric을 소유하고 있는 AT&T를 설득하여 브랜드 라이선스를 부여하고 튜브 제조 장비를 판매하도록 그를 설득하는 데 2년이 걸렸습니다. 그는 미주리주 캔자스시티에 있는 웨스턴 일렉트릭의 이전 튜브 공장에 상점을 열었습니다.

Bell Labs를 방문하여 은퇴한 AT&T 직원들과 우연히 만난 후 Whitener는 유명한 시설인 Sylvania의 베테랑과 튜브 제작의 비밀을 알고 있는 RCA를 추적하는 북동쪽을 샅샅이 뒤졌습니다. 그의 공장이 1996년에 300B 생산을 시작했을 때 그의 직원 20여 명은 거의 모두 튜브 제조 베테랑이었습니다.

Western Electric은 다시 가동을 시작했지만 2003년 AT&T가 건물을 매각했습니다. Whitener는 국방부와의 튜브 계약에 편리한 숙련된 작업자가 있는 NASA의 본거지인 앨라배마주 헌츠빌로 회사를 옮겼습니다. 2008년에 그는 회사를 조지아 로스빌로 옮겼습니다. 그곳에서 그는 70년 이상 된 진공관 디자인을 현대화하기 시작했습니다.

Whitener의 팀은 진공관의 양극에 원자 두께의 그래핀 층을 적용하여 열 분산을 개선하고 오염 가스를 줄임으로써 수명을 연장하는 방법을 고안했습니다. 이러한 강화된 튜브는 2020년에 시장에 출시됩니다. Whitener의 이전 분야인 품질 관리는 더욱 자동화되었으며 현재 튜브의 90% 이상이 라인에서 검사를 통과한다고 그는 주장합니다.

Western Electric은 300B 한 쌍을 성능 특성을 차트로 나타낸 인증서와 넉넉한 5년 보증이 포함된 체리목 프레젠테이션 상자에 넣어 $1,500에 판매합니다. 동일한 가격으로 제공되는 300B의 카피캣 세트는 30일 보증과 함께 판매됩니다. 대부분의 튜브는 보증 기간이 90일입니다.

Whitener는 Western Electric의 차기작을 준비하는 데 10년 이상을 보냈습니다. 2006년에 그는 12AX7 튜브를 만드는 데 필요한 기계 및 공구 경매에서 낙찰되었습니다. 작품은 영국 블랙번에서 시작되었지만 당시에는 세르비아에 있었습니다. 당시 테네시주 상원의원 밥 코커와 미국 대사관의 개입으로 경쟁 입찰자와 5년 동안 법적 싸움을 벌였다고 화이트너는 말한다. (직원을 통해 연락한 Corker는 Whitener의 특성에 대해 이의를 제기하지 않았습니다.)

현재 이 장비는 2007년 슬로바키아에서 배송된 추가 기계와 함께 Whitener의 공장 현장에 설치되고 있습니다. Electric은 계속해서 300B를 생산합니다. 요일에 따라 공간은 측면 막대 주위에 몰리브덴 와이어를 감는 선반 소리 또는 유리 전구를 가열하고 밀봉하는 가스 불꽃의 거친 쉭쉭거리는 소리에 맞춰 딸깍딸깍 소리를 낼 수 있습니다.

매우 즐거운 왜곡

더 나은 사운드에 대한 약속은 충실도 높은 광신자들 사이에서 대부분의 것과 마찬가지로 악의적인 논쟁의 대상입니다. 어떤 사람들은 진공관 브랜드 간에 엄청난 차이를 듣거나 동일한 제조사와 모델의 개별 진공관도 듣습니다. 다른 사람들은 각 튜브가 다음 튜브와 구별할 수 없다고 말할 것입니다. 대부분의 사람들은 진공관이 일반적으로 트랜지스터, 회로 기판 및 알고리즘이 대략적으로만 표현할 수 있는 사운드를 가지고 있다는 데 동의합니다. 이러한 사운드는 종종 따뜻하고 풍부하며 심지어 낭만적인 것으로 묘사됩니다.

브루클린 스튜디오 Strange Weather의 사운드 엔지니어 Daniel Schlett은 “튜브는 매우 즐거운 방식으로 사물을 왜곡합니다. Schlett의 특징적인 사운드를 추구한 아티스트는 Ghostface Killah, Booker T.(MG의 명성), The War on Drugs만큼 다양합니다. “튜브는 방정식의 일부입니다.”라고 Schlett은 말합니다. “그것은 크고 증폭되었으며 부두교가 있습니다.”

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위대한 미국 진공관을 되살리기 위한 한 사람의 탐구 – 파이에듀뉴스 - 파이에듀뉴스
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아직도 PC방에서 취업 준비? 13세대 인텔 코어 i5로 다 해결! - 위클리포스트


PC방을 이용하려는 이유는 여러가지가 있다. 대부분 게임을 즐기기 위함이지만, 문서를 작성하거나 장소에 따라 간단한 영상 작업을 하는 등 업무를 보는 경우도 있다. 성능이 뛰어난 최신제품을 다수 구비하는 PC방 특성상 원하는 결과를 최대한 빠르고 쾌적하게 얻을 수 있기 때문이다. 그러나 기본적으로 중요한 자료 속 정보가 노출될 우려도 적지 않다.

▲ 아직도 PC방에서 게임 외 문서 작업을 하는 이가 있다. 보안에 유념한다면 문제 없겠지만, 공간적 특성상 가급적 개인 공간에서 진행하는 것이 좋다

최악의 상황을 가정해보자. 만약 취준생이 이력서를 작성하는 동안 내 생년월일부터 거주지 등 주요 정보를 어느 누군가 자유롭게 이동하며 화면 속 내용을 볼지 모를 일이다. 자기 어필을 위해 영상을 편집하는 과정에서 혹여 정보가 새어 나갈 가능성도 있다. 가정 내에서 안전하게 작업하는 것이 가장 좋은 방법이겠지만, 다양한 작업이 가능한 노트북의 가격은 높고, 고성능 데스크톱 또한 가격 허들이 높아 보인다.

흔히 문서 작업만 할 것이라면 적당한 성능과 비용을 갖춘 제품을 쓰면 그만이다. 그러나 영상 편집이나 포트폴리오 작업에 필요한 시스템은 흔히 코어 i7급 이상 고성능 제품이 필요한 것으로 생각하는 소비자도 적지 않다. 지금도 코어 i7이나 코어 i9은 매우 뛰어난 성능을 갖춘 프로세서임에 틀림없다. 하지만 세대를 거듭하며 하위 라인업의 성능도 수준 이상으로 향상되었다는 사실을 잊어서는 안 된다. 그것인 즉 13세대 코어 i5 프로세서도 상당히 매력적인 제품이라는 이야기다.

효율코어 4개와 성능코어 6개로 성능과 효율성 갖춰
가격적인 매력까지 겸비한 13세대 인텔 코어 i5 프로세서

13세대 인텔 코어 i5 프로세서는 현 세대 인텔 프로세서 중 허리를 담당하는 중요한 제품군이다. 물론 주목은 다수의 코어와 높은 작동속도를 갖춘 코어 i7과 i9 등에 집중되지만, 코어 i5 프로세서도 이에 못지 않은 성능과 효율성을 제공한다. 무엇보다 12세대 인텔 코어 i5 프로세서와 다른 면모를 보여주고 있으며, 그에 따른 성능 향상도 뚜렷하다고 알려져 있다.


▲ 12세대와 13세대 코어 프로세서를 각각 비교한 표. 효율코어와 속도 등에서 차이를 보인다.

차이는 이전에 없던 ‘효율코어(E-코어)’의 추가다. 12세대 인텔 코어 i5 프로세서는 K형을 제외하면 모두 효율코어 없이 성능코어 6개만 제공되는 형태였다. 이른바 6코어, 12스레드 프로세서였다는 이야기다. 반면, 코어 i5-13400에는 효율코어 4개가 추가되어 10코어, 16스레드 프로세서로 완성됐다. 상위 제품인 코어 i5-13500부터는 이 효율코어가 2개 더 추가되어 16코어, 20스레드 구성이 된다.

같은 공정 하에서 만들어진 프로세서가 이렇게 차이가 나는 이유는 회로 최적화에 있다. 인텔은 초창기 인텔 7 공정으로 12세대 코어 프로세서를 개발했다. 공정 초기에 출시된 제품이어서 완성도는 높았어도 개선의 여지는 많았다. 인텔은 그간 쌓아온 생산 노하우를 바탕으로 더 많은 코어를 제공할 수 있게 되었으며, 3세대 인텔 슈퍼핀(SuperFin) 트랜지스터를 통해 채널 이동성도 개선했다. 성능에 어느 정도 영향을 주는 캐시 메모리도 더 추가했고, 작동속도 또한 개선하는데 성공했다.


▲ 13세대 코어 i5 프로세서는 이전 세대와 비교될 정도로 기술적 발전을 이뤄냈다

실제로 코어 i5-13400은 성능코어 기준으로 2.5GHz로 작동한다. 이는 이전 세대와 동일한 것인데, 최대 작동속도는 4.4GHz에서 4.6GHz로 상승하게 되었다. 새로 추가된 효율코어는 3.3GHz로 작동하게 된다. 전반적으로 코어 i5-13400 프로세서가 상대적으로 높은 속도로 데이터를 처리할 가능성이 높아지고 이는 곧 생산성 향상으로 이어진다.

스레드 디렉터, 인공지능 가속 기능까지...
중급 프로세서임에도 최신 기술 모두 녹아 있어

13세대 인텔 코어 프로세서는 이전 세대와 비교해 달라진 부분이 있는데 바로 스레드 디렉터(Thread Director) 기술의 추가다. 윈도우 11 운영체제와 함께 쓰이는 이 기술은 데이터 처리에 쓰이는 스레드를 최적화해 프로세서가 쾌적한 성능을 내도록 도와준다. 이는 일반형 12세대 코어 i5 프로세서에는 없었던 것이며, K형이 되어야 쓸 수 있었다. 이전 세대에서는 K형 프로세서에만 효율코어가 탑재됐기 때문이다.

이제 기본형에도 효율코어가 탑재되는 13세대 코어 i5 프로세서는 이를 효과적으로 쓰기 위한 기술이 필요하고 자연스레 스레드 디렉터 기술이 적용된 것이다. 이 기술은 상황에 따라 효율코어가 개입하는 것을 조절한다. 기본적으로는 PC에서 전체화면 모드에서 프로세서의 자원을 모두 사용할 때와 창 모드에서 적절한 자원을 활용할 때 등 조건에 따라 효율코어의 개입 빈도를 맞춘다. 무엇보다 이번에는 머신 러닝을 적극 활용해 더욱 최적화된 성능을 경험할 수 있을 것이다.


▲ 운영체제 스케줄러를 최적화해 코어의 데이터 처리 능력을 높여주는 스레드 디렉터가 13세대 코어 i5-13400 프로세서에도 포함된다

신경망 처리 작업 가속에 특화된 인텔 딥러닝 부스트(Intel DL Boost)도 이전 세대에 이어 빠짐없이 적용되어 있다. 이 기술은 자동 이미지 품질의 향상과 사진 검색, 실사 효과 등 다양한 시나리오 상에서 최적의 성능을 제공한다. 가우시안 및 신경망 가속(GNA)는 음성 처리나 백그라운드 작업을 위한 전용 엔진으로 영상 및 음성 작업에 도움이 될 것으로 예상된다.

13세대 코어 i5 프로세서는 중급 프로세서임에도 이전 세대를 뛰어넘는 성능과 기능을 갖췄다. 무엇보다 가격적인 메리트가 높은 점이 매력 포인트다. 아무리 좋은 성능을 제공한다고 하더라도 비용 부담이 크다면 그 의미가 사라져 버리니 말이다.


▲ 가격비교 사이트 다나와에서 확인해 보면 코어 i5-13400이 25~28만 원대에 형성되어 있다. 코어 i5-13500와 가격 차이가 크지 않아 조금 여유가 있다면 도전해 볼만하다

현재 13세대 인텔 코어 i5-13400 프로세서의 가격은 정품박스 기준 28만 원대에 형성되어 있다. 약간의 여유가 있다면 효율코어 2개가 더 추가된 13세대 인텔 코어 i5-13500 프로세서가 31만 원대에 형성되어 있으므로 이쪽을 노려도 좋다. 메인보드도 잘 찾는다면 B660 칩셋 제품을 약 20만 원대 전후에 구매 가능하기에 전반적인 비용을 낮추면서도 최적의 성능을 갖춘 PC를 구성할 수 있다. 메모리도 가격이 높은 DDR5보다 쉽게 구할 수 있으면서 가격적인 이점이 있는 DDR4 메모리가 유리하다.

요즘 젊은 소비자는 어려운 시기 속에 합리적인 가격에 뛰어난 성능을 가진 제품에 민감히 반응한다. 가장 좋은 방법은 노트북을 쓰는 것이겠지만, 소위 가성비가 뛰어난 제품으로는 원하는 성능을 경험하기가 어렵다. 대체로 낮은 속도로 작동하며 코어 수도 적어 문서 작업이나 영상 감상에는 능해도 편집과 생산성 작업과 같은 부하가 큰 소프트웨어 시간이 오래 소요된다.


반면 데스크톱 프로세서는 여유로운 작동속도를 바탕으로 안정적인 성능을 제공한다. 심지어 13세대 코어 i5-13400 프로세서 같은 경우에는 엔트리 라인업 수준의 가격임에도 뛰어난 기본기를 자랑한다. 취업을 준비하기 위한 간단한 영상 편집과 문서 작업을 동시에 수행해도 아쉬움이 없는 수준이다. 호화로운 고성능 시스템까지는 아니더라도 누릴 것 다 누리면서 비용도 절약할 수 있는 PC를 찾는다면 13세대 인텔 코어 i5 프로세서를 기억하시라.

By 김현동 에디터 Hyundong.Kim@weeklypost.kr
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아직도 PC방에서 취업 준비? 13세대 인텔 코어 i5로 다 해결! - 위클리포스트
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애플, '아이폰15' 라인업 eSIM 전용 버전 유럽으로 확대 - 케이벤치 (KBench)

애플이 차기 아이폰15 라인업에서 eSIM 전용 버전 출시 국가를 확대할 것으로 알려졌다.

27일(현지시간) 맥루머스 등 외신은 프랑스 웹사이트 맥제너레이션(MacGeneration)을 인용해 "올해 프랑스에서 출시되는 아이폰15 및 아이폰15 프로 모델은 SIM 카드 트레이 없이 출시될 수 있다"고 보도했다.

애플이 작년 미국서 출시한 모든 아이폰14 라인업은 물리 SIM 카드 슬롯 없이 eSIM 연결만 지원한다. 애플은 출시 당시 eSIM 기술이 기기를 도난당했을 때 물리 SIM보다 더 안전하다고 홍보했다.

프랑스에서 판매되는 아이폰은 여러 유럽연합(EU) 국가에서 파는 모델과 동일하므로 아이폰15 eSIM 전용 버전이 프랑스에서 출시된다면 영국, 아일랜드, 독일, 이탈리아, 스페인을 포함한 수십개 국가에서도 eSIM 전용 버전이 판매될 것으로 예상된다.

'eSIM은 유심(USIM)과 동일한 역할을 하지만, 유심과 달리 단말기에 내장된 칩에 이용자가 QR코드 등을 활용해 통신사의 프로파일을 다운로드 받아 이용하는 형태의 SIM(가입자식별모듈)이다.

기존 유심은 통신사를 바꿀 때마다 새로 구매해서 개통해야 하지만 eSIM은 프로파일을 삭제하고 다시 다운받으면 된다. 가격도 저렴하다.

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애플, '아이폰15' 라인업 eSIM 전용 버전 유럽으로 확대 - 케이벤치 (KBench)
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Monday, March 27, 2023

테라 닐(Terra Nil) 리뷰 | 웹진 인벤 - 인벤

롤러코스터 타이쿤 시리즈나 시티즈 스카이라인 시리즈로 대표되는 여러 건설, 경영 시뮬레이션 장르의 게임들은 텅 비어 있던 공간을 나만의 색으로 꽉 채우는 과정에서 게이머에게 기쁨과 성취감을 제공합니다. 길이나 수도 시설 같은 가장 기본이 되는 구조물을 하나씩 차곡차곡 배치하고, 나중엔 자신이 계획한대로 정교하게 맞물리고 기능하는 여러 장치들과 건물들을 보고 희열을 느낄 수 있습니다.

하지만 계속해서 빈틈 없이 정교하게 채워지는 공간들을 보고 있자면, 가끔은 처음으로 돌아가고 싶은 순간도 찾아오기 마련입니다. 복잡하게 들어찬 건물이나 구조물들을 싹 다 밀어버리고, 사람의 손때가 묻지 않은 자연 그대로의 상태로 되돌리고 싶은 그런 순간 말이죠. 만약 지금 여러분이 그런 기분에 사로잡혀 있다면, 이 게임이 답이 되어줄 수 있을 것입니다. 꽉 채웠을 때가 아닌, '전부 비웠을 때' 비로소 클리어할 수 있는 게임이거든요.

게임명: 테라 닐 (Terra Nil)
장르명: 친환경 퍼즐 시뮬레이션
출시일: 2023.03.29
리뷰판: 리뷰용 빌드
개발사: Free Lives
서비스: 디볼버 디지털
플랫폼: PC, 넷플릭스
플레이: PC

천리길도 테라포밍부터, 아무것도 없던 황무지를 자연 환경 가득한 푸르른 행성으로!
▲ 어디부터 손을 대야할 지 막막해지는 황무지가 게임의 기본 배경입니다

테라 닐에서 플레이어는 동식물이 일절 존재하지 않는 황량한 폐허에서 한정된 자원을 활용해 자연환경을 되돌리는 일을 맡게 됩니다. 전기를 만들어 미래 과학 기술이 집약된 최첨단 시설들을 설치하고, 오염된 땅을 개척하거나 풀을 심고, 온도와 습도를 조절하는 과정을 통해 다양한 식생들이 살아갈 수 있는 환경을 조성해야 합니다.

여기까지는 기존의 건설, 경영 시뮬레이션 게임들과 크게 다르지 않습니다. 가능한 적은 재화를 사용하면서 더 넓은 구역에, 더 높은 효율을 뽑아낼 수 있도록 건물들을 세워나가기 위한 전략이 필요하거든요. 사용할 수 있는 자원과 땅이 한정되어 있으므로, 게이머들은 남들이 뭐라고 하지 않아도 극한의 효율을 추구하며 머리를 짜내기 마련입니다.

이 과정에서 등장하는 다양한 미래형 과학 기술을 보는 재미가 또 쏠쏠합니다. 암석 위에 설치하기만 하면 몇개 시설이 작동할 수 있을 만한 충분한 전기를 어떠한 오염 배출 없이 생산해내는 풍력 발전기 터빈부터, 전기만 있으면 땅과 바다의 오염 물질들을 말끔하게 해결해주는 독소 정화기, 개척된 토지 위에 배치하면 넓은 범위에 녹지를 만들어주는 관수기까지, 지금 당장 존재한다면 그 어떤 척박한 환경이라도 금세 동식물이 뛰어다니는 환경으로 테라포밍할 수 있겠다는 생각이 들 정도로 놀라운 기술들이죠. 스테이지를 거듭할 때마다 각기 다른 환경에 맞는 서로 다른 기술들이 등장하기 때문에, 쉽게 질려버릴 걱정도 없습니다.

▲ 용암 위에 설치하면 전기를 만들어내는 발전기 등, 다양한 미래 기술이 등장합니다

▲ 인게임 가이드북을 통해 각 구조물들의 대략적인 구조와 소개문도 읽어볼 수 있습니다

풀 한 포기 자랄 것 같지 않았던 척박한 대지에 풀과 나무, 이끼를 가득 채워 생물이 살아갈 수 있는 환경을 만들고 나면, 이제는 이곳에서 살아갈 다양한 동물들을 발견할 차례입니다. 플레이어가 직접 복원한 초원, 숲, 갈대밭, 습지, 산호 구역, 설원, 모래사장 등 여러 식생과 환경에 따라 각기 다른 동물들이 서식할 수 있고, 해당 환경을 완벽히 꾸미면 비로소 해당 동물을 만나볼 수 있게 되는 식입니다.

조건이 딱 한 개라도 결핍하면 동물들이 돌아오지 않으므로, 테라포밍을 위해 제공된 여러 시설과 기구를 복합적으로 활용하여 최적의 환경을 구성하는 시행착오가 필요합니다. 각 동물의 특성을 소개하는 짧은 소개문을 참고삼아 숨겨진 조건들을 찾고, 하나씩 그 환경을 조성하는 과정이 마치 20문답 수수께끼를 푸는 것 같은 재미를 선사합니다. 플레이어가 직접 복원한 환경을 삶의 터전으로 삼고 살아갈 20종 이상의 각기 다른 동물들을 모두 찾아내면, 클리어 후에 '여태까지의 게임 플레이가 헛되지 않았구나'하는 일종의 성취감도 느낄 수 있습니다.

▲ 도감 속 미발견 동물들의 생태계를 복원하고, 비어있는 공간을 하나씩 채우는 재미도 각별합니다

▲ 동물별 서식 환경을 제대로 갖춘 뒤 스캔하면, 자연으로 돌아온 동물들을 확인할 수 있습니다

테라 닐이 기존의 건설 시뮬레이션 게임들과 다른 부분은 바로 이 다음부터 등장합니다. 바로 지금껏 쌓아올린 여러 테라포밍 장비들을 모두 치우고, 복원된 자연환경과 동물들만 놔둔 채 지역을 떠나는 것이죠. 어떠한 대가 없이 나쁜 악당을 모두 쓰러트린 뒤, 자신의 이름도 밝히지 않고 홀연히 석양을 향해 걸어가는 영웅처럼 말입니다.

이 과정에서 플레이어의 손을 거친 모든 건설 장비들을 단 하나도 빠짐없이 모두 수거해야 합니다. 전기를 끌어올리기 위해 배치했던 발전 시설이나 한 때 토지를 비옥하게 가꿔줬던 정화기와 관수기, 동물들의 보금자리를 찾아주고 생태계를 복원하기 위해 배치했던 연구시설, 심지어 장비 수거를 위해 설치했던 모노레일이나 드론 같은 수거 기구까지 예외는 없습니다.

숲 속의 나무에 가려져 잘 보이지 않았던 자투리 장비들까지 알뜰하게 모두 챙기면, 드디어 모든 임무를 마치고 이륙할 수 있게 됩니다. 남은 것은 비행선이 행성의 대기권을 벗어나기 전에 내가 복원한 지역을 돌아보며, 기념으로 인증샷을 남기는 것뿐입니다. 그 어떤 작은 흔적 하나 남기지 않고 말이죠.

▲ 테라포밍 과정에서 정말 다양한 장비를 복합적으로 활용합니다. 맵 구석구석이 각각의 장비로 도배가 될 정도죠.

▲ 마지막엔 모든 것을 회수하고, 머문 자리엔 오직 자연만 남겨둡니다

▲ 복원이 끝나 푸른 빛으로 가득한 지역을 돌아보는 것은 꽤 감동적입니다

테라 닐은 기존의 건설, 시뮬레이션 게임들에 대한 '비틀기'를 기본 전제로 기획된 게임입니다. 개발자는 플레이어가 게임 속 초록빛으로 물들어가는 자연환경을 바라보며 치유의 시간을 갖기를 바랐으며, 이를 위해 캐릭터나 스토리, 인물 표현을 일절 배제한 자연 중심의 게임으로 꾸며냈다고 설명하고 있습니다.

실제로 게임에서는 인물들의 상관관계나 스토리를 파악하기 위해 화면 속 지문을 뚫어지게 쳐다보며 정독하거나 이야기를 이해하려고 애를 쓸 필요가 전혀 없습니다. 마치 스도쿠나 노노그램을 플레이하듯 정해진 규칙을 기억하며 하나씩 단계를 밟아나가기만 하면 되죠. 마음을 비워내고 평안을 찾고 싶은 이들에게 이 작품을 권하고 싶은 이유이기도 합니다.


"이거, 너무 무턱대고 비우기만 했나?"

테라 닐은 각기 다른 환경의 네 개의 대륙을 모두 복구하면 엔딩을 볼 수 있는 짧은 구성으로 이뤄진 게임입니다. 엔딩 롤을 볼 때 까지 길어도 다섯 시간이면 충분하죠. 물론 엔딩 이후에도 2회차 구성으로 새로운 지역들을 복구할 수 있게 되지만, 사실 추가되는 동물이나 시설 콘텐츠가 없으므로, 그냥 게임을 끝내기 아쉬운 이들에게 위안이 되는 반복 콘텐츠 수준에 그친다고 볼 수 있습니다. 개발사인 Free Lives 에서도 이점을 인지하고 있으며, '무한하게 다시 플레이할 수 있는 게임을 만드는 대신, 이러한 디자인과 방식의 게임도 있다는 것을 알리고 싶었다'고 주장합니다.

개발사가 전하고 싶었던 메시지나 도전 정신은 충분히 이해할 수 있으나, 시뮬레이션이나 퍼즐 장르의 게임을 깊이 있게 즐기고 싶었던 유저들에게는 다소 아쉬움이 남을 수 밖에 없는 부분입니다. 보통 도시 건설 시뮬레이션 장르를 표방하는 게임들은 주어진 공간을 자유롭게 꾸미는 샌드박스 기능으로 몇 백 시간 이상 자유롭게 즐길 수 있는 넉넉한 볼륨을 하나의 장르적 특징처럼 내세우곤 했거든요. 기존의 경영, 건설 시뮬레이션 게임들에 대한 비틀기가 게임의 주된 테마였다고는 하지만, 해당 장르의 핵심 재미라고 할 수 있는 부분까지 뒤틀어버린 결정은 다소 아쉽게만 느껴집니다.

▲ 이것저것 꽤 다양한 개간 방식이 등장하지만, 대부분 일회성에 그치는 편입니다

▲ 숨겨진 동물을 찾거나 추가 목표에 도전할 수 있지만, 이를 전부 즐겨도 5시간이면 엔딩을 볼 수 있습니다

전체 볼륨이 적더라도 이를 구성하고 있는 하나하나의 콘텐츠가 계속 맛보고 싶어질 정도로 알차다면, 그 아무리 작고 부족한 볼륨이라도 얼마든지 다시 반복해서 플레이하게 되는 법입니다. 하지만 아쉽게도 테라 닐 속 콘텐츠는 이러한 깊이 있는 매력을 보여주지 못합니다.

가장 단적으로 눈에 띄는 부분은 동물들의 표현 방식입니다. 동물은 사람이 일절 등장하지 않는 게임 특성상 이 게임의 주연이라고 할 수 있는 아주 중요한 요소입니다. 인게임 가이드북을 통해 각 동물의 생태를 설명하는 페이지가 따로 존재할 정도로, 테라 닐에서 동물은 빼놓을 수 없는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 사실 공들여서 황무지를 개간하는 이유도 플레이어가 자리를 떠난 후 동물들이 자급자족하며 살아갈 수 있도록 하기 위함이기도 하고요.

하지만 이 게임에서 동물을 그리는 방식은 절대 주연 배우를 대하는 방식이 아닙니다. 열심히 서식지 조건을 추리해서 환경까지 갖추고, 겨우겨우 동물을 찾아낸다고 하더라도 그냥 3D 모델링으로 대충 그려진 동물 모습을 보는 것이 끝이거든요. 그래도 반가운 마음에 화면을 확대해서 동물의 모습을 들여다보기도 해보지만, 조금 걷거나 수영하는 것 외에 별다른 상호작용 움직임을 확인할 수 없었습니다. 이러한 과정이 새로운 맵을 시작할 때마다 계속 반복되다 보니, 나중엔 그저 '일회성 퍼즐 풀이' 정도의 감흥만 남게 됐습니다.

▲ 삭막했던 땅에 눈이 내리고, 오로라를 관측할 수 있게 되는 기후 표현은 감동적이었으나,

▲ 동물 표현에서 별다른 상호작용이 없으니 딱딱하게 느껴집니다

물론 동물의 생태 같은 것을 지켜보지 않더라도 게임 자체는 나름대로의 독창적인 게임 스타일을 구축하고 있습니다. 퍼즐과 시뮬레이션이 조화된 테라 닐 속 환경 복원 과정이 자신의 취향에 맞았다면, 다른 방식으로 2회차를 즐기는 것도 가능합니다. 더 높은 난이도의 게임 플레이를 기대하는 이들을 위한 난이도 선택 옵션이 제공되고 있거든요.

대부분의 건물을 비용 걱정 없이 마음대로 지어보며 여러 환경 요소를 시험해볼 수 있는 '정원사', 일반적인 게임 속 노멀 모드에 해당하는 '생태학자', 그리고 건설 하나하나에 신중해야 하는 '환경 엔지니어'까지 세 가지 난이도 옵션이 제공되므로, 2회차에서는 1회차 때 플레이했던 것과는 다른 방식의 테라포밍에 도전해볼 수 있습니다. 이 경우에는 최대 10시간의 플레이 타임도 충분히 확보할 수 있을 것으로 기대됩니다.

동물 보호를 목표로 삼고 있는 게임에서 동물의 생태 관찰에 심취할 수 없는 점은 다소 아이러니하지만, 어찌저찌해도 게임으로서의 구색을 갖추고 있다고 할 수 있는 셈입니다. 게임에 담긴 공익성만 잔뜩 광고하고 막상 게임을 까보면 기본적인 것조차 제대로 갖추지 않은 반쪽자리 게임들이 가득한 상황에서, 테라 닐의 완성도는 박수를 쳐줄 수 있는 수준입니다.

▲ 전체 볼륨은 다소 아쉽게 느껴졌지만, 1회차까지의 구성과 연출은 정말 만족스러웠습니다

▲ 2회차 개념의 추가 지역까지 클리어하면, 100% 복구를 볼 수 있게 됩니다




테라 닐의 개발사 Free Lives는 폭발과 액션이 난무하는 슈팅 게임 브로포스(Broforce), 사지를 뜯어내는 가학적인 액션이 돋보이는 VR 고어 액션 게임 '곤(GORN)', 그리고 의지를 가지고 스스로 움직이는 남성기가 주인공으로 등장하는 캐주얼 게임인 '제니탈 자우스팅(Genital Jousting)'을 만든 개발사로 유명합니다. 잔혹하고 폭력적이거나, 과격한 표현들이 돋보였던 기존의 스타일을 기대했던 유저들은, 기존의 작품들과 완전히 상반된 분위기의 게임인 테라 닐에 적응하는 것이 마냥 쉽지는 않을 것으로 보입니다.

하지만 무한한 성장 대신 자연스러운 조화를 추구하는 부드럽고 친근한 분위기, 계획대로 잘 진행되지 않았더라도 언제든 다시 시작할 수 있는 가벼운 게임 템포, 심신의 안정을 찾아주는 부드러운 사운드 트랙은 개발사 Free Lives와 그들이 중요하게 생각하는 새로운 방향성과 가치를 제대로 보여주고 있습니다.

아참, 개발사가 지금까지 보여주었던 기존의 게임 스타일과 방향성이 테라 닐 이후에 완전히 끊어질까봐 걱정할 필요는 없습니다. 기존에 이들이 보여주었던 폭력성 짙은 플레이 스타일은 신작 액션 게임 '앵거 풋(Anger Foot)'으로 이어져 순조롭게 개발되고 있으니까 말입니다.

개발사 Free Lives는 테라 닐의 스팀 판매 수익금 일부를 멸종 위기 동물 보호를 위해 동물보호단체 'EWT'에 기부할 것이라고 밝혔습니다. 개발 초기부터 게임이 현실적인 영향을 미칠 수 있도록 고민했고, 이를 실현할 수 있는 방법으로 기부를 계획했다는 것입니다. 게임을 플레이하면서 현실 세계의 생태계 보존에 일조할 수 있다는 점은 분명 의미있는 일이라고 할 수 있습니다. 이처럼 게임이라는 매체를 활용한 사회공헌활동에 관심이 있는 이들에게는 더욱 각별한 의미를 갖는 게임이 될 수 있겠네요.

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[AI 검색전쟁] ① 프롤로그…검색의 역사 < 스페셜 리포트 < 기사본문 - AI타임스

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[AI 검색전쟁] ① 프롤로그…검색의 역사 < 스페셜 리포트 < 기사본문  AI타임스
[AI 검색전쟁] ① 프롤로그…검색의 역사 < 스페셜 리포트 < 기사본문 - AI타임스
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Sunday, March 26, 2023

Saturday, March 25, 2023

'바이오하자드 RE:4' PS4, PS5, XBSX 패지키 제품 국내 정식발매 - 메트로신문-중산층과 서민을 위한 알찬 정보

성역과 마주할 시간이다···디아블로 IV, 오픈 베타 3월 25일 새벽 1시 시작 - 맨즈랩

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  1. 성역과 마주할 시간이다···디아블로 IV, 오픈 베타 3월 25일 새벽 1시 시작  맨즈랩
  2. ‘디아블로4’ 하다가 GPU 줄줄이 먹통…블리자드 “약관상 책임 없다”  환경TV
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  5. [디아블로4] '그래픽카드 먹통' 제보에도…개발진 “의도적 부하 테스트”  디지털데일리
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성역과 마주할 시간이다···디아블로 IV, 오픈 베타 3월 25일 새벽 1시 시작 - 맨즈랩
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세가 '소닉 오리진스 플러스' 6월 발매 < 콘솔/아케이드/PC방 < 종합/경제 < 기사본문 - 더게임스데일리

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세가 '소닉 오리진스 플러스' 6월 발매 < 콘솔/아케이드/PC방 < 종합/경제 < 기사본문  더게임스데일리
세가 '소닉 오리진스 플러스' 6월 발매 < 콘솔/아케이드/PC방 < 종합/경제 < 기사본문 - 더게임스데일리
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RTX 3080 Ti 등 일부 GPU, 디아블로 4 베타 플레이 중 '벽돌' 현상 겪어 - ITWorld Korea

지난주 디아블로 4의 얼리 액세스 베타가 있었고 이번 주말 공개 베타 버전이 예정된 가운데 PC 게임 세상이 한껏 떠들썩하다. 사전 얼리 액세스 베타에 참가하지 못한 사용자들은 이번 주말 공개 오픈 베타를 노리고 있겠지만, 특정 GPU 모델을 쓴다면 주의가 필요하다. 

초기 디아블로 4 플레이어 일부가 신규 게임 중 그래픽 카드가 먹통이 되는 현상을 보고했다. AMD와 엔비디아 모두 포함되는 이야기다.
 

ⓒ Blizzard/Gigabyte

게이머 커뮤니티 여러 곳에서는 디아블로 4를 20분가량 플레이하다가 예기치 않게 GPU 에러를 경험했다는 보고가 많았다. 일반적인 윈도우 그래픽 충돌과는 달랐다. 이 현상을 경험한 사용자는 현재로서는 적지만 톰즈하드웨어는 엔비디아 지포스 RTX 3080 Ti에서 문제가 가장 많이 발생하고, 대상 디바이스는 기가바이트, EVGA 등 제조사를 가리지 않는다고 보도했다. 조금 더 성능이 낮은 RTX 3080과 라데온 RX 6900 XT 사용자도 최소한 1명 이상 문제를 경험했다. 기사 작성 시점에서 문제를 겪은 사용자는 약 20명 정도로 추정된다.

그래픽 카드 이상 현상으로 PC는 멈추거나 오류가 나고, 일부 경우에는 냉각 팬에 문제가 있다는 정보가 표시된다. 재부팅 후에도 수동으로 그래픽 카드를 바꾸거나 통합 그래픽으로 재지정하지 않으면 영상이 재생되지 않는다. 제품 반품 및 교환이 지금으로서는 가장 나은 방법이다. 아마존의 뉴 월드(New World) 게임이 RTX 3090을 먹통으로 만들었던 사건이 떠오른다.

그러나 문제를 경험한 절대 사용자 수는 많지 않아서 일반 게이머가 디아블로 4를 플레이하기에 큰 어려움은 없을 것으로 보인다. 현재 해외 포럼에서 활동하는 사람을 10배로 늘려도 전체 베타 플레이어에 비하면 극소수에 불과하다. 그러나 블리자드, 엔비디아, 다양한 협력 업체가 문제에 주목하고 원인 파악에 노력해야 할 것이다.
editor@itworld.co.kr 

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RTX 3080 Ti 등 일부 GPU, 디아블로 4 베타 플레이 중 '벽돌' 현상 겪어 - ITWorld Korea
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도시 하나 날릴 크기 소행성 주말 지구-달 사이 통과 / 연합뉴스TV (YonhapnewsTV) - 연합뉴스TV

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도시 하나 날릴 크기 소행성 주말 지구-달 사이 통과 / 연합뉴스TV (YonhapnewsTV) - 연합뉴스TV
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다량의 광원과 카툰풍도 OK, 새로운 URP 샘플 선보인 유니티 - 인벤

▲ 유니티 요나스 모르텐센 TA

PC-모바일이나 PC-콘솔, 혹은 모든 플랫폼을 아우르면서 어느 한 게임을 즐길 수 있는 이른바 '크로스플랫폼'은 10년 전만 해도 상상하기 어려운 개념이었다. 그러나 최근에는 다수의 게임들이 PC 및 콘솔, 혹은 모바일에서도 즐길 수 있게 됐다.

이와 같은 상상이 구현되기 위해서는 하드웨어의 발전뿐만 아니라 소프트웨어적인 발전도 필요했다. 특히 각 기기마다 환경이 다른 만큼, 그 환경에 맞춰서 일일이 작업해야 할 때도 있었다. 더욱이 그래픽처럼 연산 처리 능력이 고도로 필요한 경우에는 제약이 크다보니 더 난관을 빚었다.

유니티는 멀티플랫폼 빌드를 지원하는 한편, 2019년부터 LWRP를 URP로 새롭게 도입해 이 문제를 원활히 해결하고자 했다. 모든 모바일 디바이스에서 고품질 그래픽스를 구현하는 빠르고 확장 가능한 파이프라인이었던 LWRP와 달리, 비주얼 이펙트 그래프, 쉐이더 그래프, 후처리, 라이트맵 등 기능을 활용해서 렌더링이 손쉽게 가능하도록 하는 반면, 또한 그렇게 해서 구현한 결과물이 프로젝트를 다른 플랫폼에서 돌려도 퀄리티나 해상도 변화가 없이 구동할 수 있게끔 하는 것으로 방향성을 바꾼 것이었다.

요나스 모르텐센 유니티 TA는 그 후 4년 동안 URP를 활용한 크로스플랫폼 게임 개발이 얼마나 쉬워졌는지, 또 유니티에서 개발자를 돕기 위해 어떤 샘플을 준비했는지 이번 GDC 2023 무대에서 풀어나갔다.

▲ 기존 유니티 렌더링 파이프라인 샘플, 특히 URP는 아주 매력적인 기능까지는 보여주지 못했다

기존 유니티의 스크립터블 렌더링 파이프라인 템플릿은 구 URP 샘플씬, 빈 템플릿, HDRP 샘플씬 세 가지로 구성이 됐다. 이런 분류만으로는 개발자들에게 각 파이프라인의 다양한 기능을 소개하기가 어려웠다. 그나마 HDRP 샘플에서는 매번 추가되는 새로운 기능을 보여주기 좋은 씬으로 구성되어있었지만, 구 URP 샘플씬은 몇몇 애셋만 보여서 프로젝트를 처음 시작하는 입장에서는 딱히 매력이 없었기 때문이었다.

이에 유니티에서는 각각 테마에 맞춘 샘플을 새롭게 제작, 렌더링 파이프라인에 있는 각종 기능을 소개해나갔다. 크게 확장성, 포토리얼리즘, 커스터마이제이션, 발전된 기능 네 카테고리로 분류한 뒤, 그에 맞춰 각각 샘플을 선보인 것이었다.

▲ URP, HDRP로 구분하는 것이 아닌 각 카테고리에 맞춰 파이프라인 샘플을 재정비했다

가장 먼저 URP의 확장성의 예제로 선정된 '가든'에 대한 소개가 이어졌다. '가든' 샘플은 플레이하자마자 바로 씬을 이리저리 전환할 수 있는 것이 특징이다. 오브젝트 일부가 사라졌다가 다시 등장하고, 심지어 눈앞에 방이 사라지기까지 전환의 폭이 넓다. 여기에는 오프스크린 렌더 타겟, 커스텀 셰이더, 스텐실 마스크, 풀 스크린 이미지 이펙트 등이 적용됐다.

또한 카메라를 두 개를 배치해서 캐릭터를 따라다니는 카메라가 환경 내에 배치해둔 카메라와 각이 겹치지 않으면 배경을 불러오지 않도록 하는 등 보이지 않는 공간에 대한 최적화까지 챙기는 기술도 선보였다. 장지문이 특정 패턴에 따라 사라지는 장면은 사전에 맵핑해둔 텍스처의 모양대로 진행하는 텍스처 기반 크로스페이드 기능이 적용됐다.


▲ 시야에 없으면 렌더링되지 않게끔 하거나, 혹은 텍스처에 맞춰 크로스페이드하는 기능 등을 선보였다

그 다음으로 URP가 적용된 또다른 샘플, '콕핏'에 대한 설명도 이어졌다. 콕핏은 카툰렌더링의 느낌을 살리기 위해 커스터마이징한 각종 셰이더와 아웃라인 후처리를 보여주기 위한 샘플이다. 카툰렌더링의 느낌을 살리기 위한 툰 라이트 셰이더에는 스무스스텝을 적용해 프래그먼트 에일리어싱을 줄이고 자연스러운 외곽선을 만들어냈다.

또한 실사와는 다른 만화풍의 느낌을 강조하기 위해 빛의 회절에도 페이크를 줬다. 일부 명암이나 그림자가 생략되는 만화적인 연출의 특성상, 빛의 회절을 일부 조절하지 않으면 만화적인 음영을 표현하기 어렵기 때문이었다. 여기에 아웃라인 후처리 과정도 풀스크린 패스 렌더 피처를 활용, 화면 일부의 오브젝트뿐만 아니라 전반적인 톤의 조율까지도 가능하다.


▲ 카툰 느낌을 살리기 위한 여러 기능과 기법들이 소개된 샘플, '콕핏'

모르텐센 TA는 다시 '가든' 샘플로 돌아와서 URP에 적용되는 빛과 관련한 내용을 추가로 설명했다. 실내의 정경이 오브젝트 렌더링 과정을 자유자재로 조절하는 과정을 보여줬다면, '가든'의 핵심은 정원에 있는 수많은 수풀들을 사실적으로 구현한 식생 셰이더와 그 사이사이에 있는 다양한 라이트의 조화였다. 단순히 그럴싸한 식생의 모델만 갖춘 것이 아니라, 빛의 변화를 시시각각 반영하는 수풀의 음영과 명암을 확인할 수 있기 때문이다. 특히 '가든' 샘플에서 나뭇잎을 확대하면 빛이 비추는 순간 산란하는 효과도 볼 수 있다.

물론 이렇게 디테일한 표현은 기기 최적화 측면에서 의문이 들기 마련이다. 실제로 모바일은 디스플레이 주파수 한계,작은 화면 등 기기의 한계가 있어 뎁스 프리패스를 유발할 수 있기 때문이다. 이 떄문에 렌더링패스를 상황에 맞춰 고를 필요가 있다.

▲ 또한 '가든' 샘플에서는 URP에서 다양한 빛과 셰이더의 활용 사례를 볼 수 있다

URP에서 프리패스를 유발할 수 있는 기능으로는 데칼과 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO) 두 종류가 언급됐다. 특히 D버퍼 데칼 기술은 프리패스를 유발할 수 있으며, 오토로 세팅하면 타일 GPU가 구동하는 동안 트레패스가 유발되는 걸 피할 수 있다. 그러나 프리패스는 한편으로 더 깊이 있는 텍스처나 옵션을 적용할 때에 발생하는 만큼, 타일 GPU 환경에서도 이를 완벽히 피할 수는 없다.

대신 플랫폼에 맞춰 볼륨 프로파일을 설정하고, 톤매핑까지 다양하게 활용할 수 있는 글로벌 볼륨 렌더링 기능과 그 코드를 공개했다. 이번 강연에서 공개한 URP 샘플은 GDC 기간 동안 유니티 부스에서 한시적으로 공개된다. 이후 유니티 2023.2 베타에서 점진적으로 출시될 예정이다.

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다량의 광원과 카툰풍도 OK, 새로운 URP 샘플 선보인 유니티 - 인벤
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유니티-Xbox가 DX12와 실시간 레이트레이싱에 주목하는 이유는? - 인벤

▲ 마이크로소프트 아담 마일즈 수석 엔지니어(좌) 유니티 레이먼드 그레이엄 디렉터(우)

실시간으로 빛의 변화를 포착, 구현하는 리얼타임 레이트레이싱은 최근 몇 년간 게임 및 CG를 활용하는 각종 업계에서 화두로 자리잡은 기술이었다. 미리 구현해둔 맵을 불러오는 방식으로는 표현하기 어려운 반사나 굴절, 실시간으로 바뀌는 환경 변화까지 이론상 쉽게 구현할 수 있는 방식이었기 때문이었다. 그러나 이를 위해서는 고차원적인 연산 능력과 처리 능력이 필요했다.

유니티는 마이크로소프트와 전략적 파트너십을 꾸준히 이어오면서 최근 Xbox에 실시간 레이트레이싱 및 다이렉트X12 적용까지 다방면으로 접근하고 있다. 과연 다이렉트X12 적용이 바꿀 유니티와 Xbox의 게임 환경은 어떨지, 또 Xbox에서 실시간 레이트레이싱 적용할 때 주의사항에 대해서 유니티의 레이먼드 그레이엄 디렉터와 마이크로소프트의 아담 마일즈 수석 엔지니어가 GDC 무대에서 설명을 이어나갔다.

유니티는 그간 Xbox와 윈도우 플랫폼에서 렌더링 가속 및 퍼포먼스 증진을 다이렉트X12 백엔드를 발전시켜왔다. 그 결과 다이렉트X12를 사용하면, HDRP의 레이트레이싱 등 고성능의 환경에서 구동 가능한 기능을 대부분 무리 없이 활용할 수 있다. 유니티에서는 2024년까지 윈도우 플랫폼에서 다이렉트12를 메인 그래픽 백엔드까지 올리는 것을 목표로 계속 관련 기능을 개선 중이다.


현재 다이렉트X12는 유니티에서 실험 단계로 들어와있으나, 2022.2 버전부터 실험 단계에서 벗어나 점차 적용 범위가 확장된다. 그렇게 되면서 드로우콜 및 그래픽 잡스 등에서 기존보다 상향된 퍼포먼스를 기대할 수 있을 예정이다. 유니티 HDRP 샘플로 측정한 바에 따르면 197FPS 대 183FPS 정도의 차이가 있었으며, 이밖에도 헤비 드로우콜 서브미션 등에서도 10~20%의 퍼포먼스 차이가 났다.

그렇다면 Xbox에서는 어떻게 다이렉트X12가 적용되고, 유니티에서 Xbox용으로 게임을 개발할 때 어떤 옵션이 지원될지가 관건이었다. 그레이엄 디렉터는 Xbox용 실시간 레이트레이싱은 유니티에서 HDRP에서만 가능하다고 설명했다.

유니티의 HDRP에는 Xbox용으로 제공되는 레이트레이싱 효과들은 총 5종으로 구성되어있다. 첫 번째로 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전은 스크린 공간 앰비언트 오클루전에 대한 대안으로, 오프스크린 데이터를 사용할 수 있는 더 정확한 레이트레이싱 기반 솔루션을 사용한 효과다. 두 번째로 레이트레이싱 기반 컨택트 섀도우는 섀도우맵 없이도 물체에 빛이 닿으면 그림자가 자연스럽게 구현되는 효과이며, 글로벌 일루미네이션은 빛을 베이킹하지 않고도 실시간으로 글로벌 라이트를 바로 적용하는 효과다.






이외에도 레이트레이싱 기반 반사와 직사광이나 스플릿, 포인트광 등에 대응하는 레이트레이싱 섀도우까지 적용이 되어있으며, 해당 효과는 유니티의 새로운 HDRP 샘플 씬인 '터미널'이나 지난 2021년 출시되어 2023년 3월 레이트레이싱 옵션을 업데이트한 '레고 빌더스 저니'에서 확인할 수 있다.

레고 빌더스 저니에 적용된 레이트레이싱은 Xbox 시리즈 X에서는 4K, Xbox 시리즈 S에서는 QHD 해상도를 기반으로 구동된다. 레이트레이싱을 적용하지 않으면 60프레임으로 원활하게 돌아가며, 레이트레이싱 적용시 35~55프레임 단위가 움직인다. 레고 빌더스 저니의 업데이트는 유니티 2022.2로 한 이후, HDRP 커스텀 버전 12.0을 적용해서 구축했다.

2023.1에는 레이트레이싱 액셀러레이션 스트럭쳐 애드 인스턴스(RayTracingAccelerationStructure.AddINstance)가 지원, 레이트레이싱 API에 인스턴스화가 지원될 예정이다. 레이트레이싱에 인스턴스화가 진행되면 테스트를 통해 40FPS에서 많게는 100FPS의 차이까지 성능을 끌어올릴 수 있을 것으로 기대된다.

그렇다면 Xbox에서 다이렉트X 레이트레이싱(DXR) 및 실시간 레이트레이싱은 어떻게 작동하고 있을까? 마일즈 수석 엔지니어는 DXR는 1.0을 사용하고 있으며, 커스텀 버전에서는 DXRX 1.1을 활용하고 있다고 밝혔다. DXR1.0은 Xbox 내에서 모두 지원하며, RTPSO레이트레이싱 렌더링 파이프라인으로 오브젝트들이 기재, 컴파일됐다.

DXR1.0의 현재 퍼포먼스에서는 리커시브 레이의 사용은 최대한 피해야 하며, 애니히트 셰이더도 최소화하는 등 메모리 하중을 최소화할 필요가 있었다. 그런 상황에서 DXR1.1로 업데이트되면 퍼포먼스가 증가하지만, 여기에도 유의사항이 있었다.

▲ 아직은 모든 환경에서 100% 완벽한 실시간 레이트레이싱 구현과는 거리가 있다

우선 픽셀 셰이더는 완성 전에는 다소 일렁거릴 여지가 있기 떄문에 컴퓨트 셰이더를 사용해야 하고, DXR 1.0의 클로지스트 히트 셰이더를 우버 셰이더와 함께 호출해서 에뮬레이트하면 레이 쿼리값이 불변이 되어버리는 코드가 작동한다. 또 애니 히트 셰이더는 최대한 짧게 써야만 하는 제약이 아직 있다.

이밖에도 한 오브젝트당 하나의 BLAS 적용이나 오브젝트는 월드축에 맞춰서 빌드하되 인스턴스 트랜스폼을 활용해서 회전해야 하는 등 퍼포먼스를 내기 위해서는 주의해야 할 사항들이 있다. 아직은 이렇게 다소 불편한 요소들이 있는데 왜 레이트레이싱에 주목해야 할까 의문일 수도 있을 것이다. 이에 마일즈 수석 엔지니어는 실시간으로 빛의 변화를 반영하는 이 기술은 빌드 개발의 퀄리티도 끌어올리고, 관리 역시도 궁극적으로 한층 더 편해진다는 것이 연구진의 결론이었다. 이를 위해서 유니티와 마이크로소프트는 다이렉트X12 및 실시간 레이트레이싱 적용을 위해 꾸준히 파트너십을 이어오고 있으며, 곧 더욱 개선된 결과물을 선보일 예정이라고 덧붙였다.

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Friday, March 24, 2023

"소행성 주말 지구-달 사이 통과…도시 하나 날릴 수 있는 크기" - 연합뉴스

송고시간2023-03-24 09:30

트럭 크기 소행성 지구 3천600㎞ 통과(2023.1.26)
트럭 크기 소행성 지구 3천600㎞ 통과(2023.1.26)

[AP 연합뉴스 자료사진. DB 및 재판매 금지]

(서울=연합뉴스) 강진욱 기자 = 도시 하나를 없앨 수 있는 크기의 소행성이 지구를 향해 다가오고 있지만, 다행히 이번 주말 사이 지구와 달 사이로 빠져나갈 것이라고 AP통신이 23일(현지시간) 보도했다.

과학자들에 따르면 이 소행성은 오는 25일 달에서 51만5천㎞ 이내의 거리를 두고 지나친 뒤 몇 시간 뒤 인도양 상공 16만8천㎞ 높이에서 시속 2만8천㎞의 속도로 지구를 비껴갈 예정이다.

이 거리는 지구와 달 사이의 거리의 절반에도 못 미치는 것이어서 쌍안경이나 소형 망원경으로도 소행성을 볼 수 있다.

과학자들은 이 소행성을 한 달 전 발견해 '2023 DZ2'라고 명명했으며, 크기는 40∼91m 정도로 보고 있다.

유럽우주국(ESA)의 리하르트 모이슬 지구방위국장은 성명을 통해 "이 '도시 파괴자' 소행성이 지구와 충돌할 가능성은 없지만 지구 가까이에 접근해 좋은 관찰 기회를 제공할 것"이라고 말했다.

소행성이 지구를 스쳐 지나가는 것은 흔한 일이지만, 대형 소행성이 이처럼 가까이 다가오는 경우는 10년 만에 한 번 있을까 말까 할 정도라고 미국항공우주국(NASA)은 밝혔다.

NASA에 따르면 국제소행성경고네트워크(IAWN) 소속 천문학자들은 이 소행성이 지구에 접근하는 것을 지구 방어 훈련 기회로 삼는다.

이탈리아 로마에 본부를 둔 가상 망원경 프로젝트(VTP)는 이 소행성이 지구로 다가오는 모습을 인터넷으로 실시간 방송할 예정이다.

이 소행성은 2026년 다시 지구로 접근할 예정이며, 이때도 지구와 충돌할 가능성은 없는 것으로 과학자들은 보고 있다.

kjw@yna.co.kr

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"소행성 주말 지구-달 사이 통과…도시 하나 날릴 수 있는 크기" - 연합뉴스
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인텍앤컴퍼니, ASUS Z790·B760 시리즈 메인보드 설맞이 포토 후기 이벤트 진행 - 뉴스탭

ASUS(에이수스) 공식 디스트리뷰터 인텍앤컴퍼니(대표 서정욱)가 설맞이 ASUS Z790, B760 시리즈 메인보드 포토 후기 이벤트를 진행한다고 전했다. 이번 이벤트는 2월 1일부터 2월 29일까지 진행한다. 참여 방법은 이벤트 기간 내에 인텍앤...